Среда, 18.10.2017, 02:49

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 119
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Взрывы, мины и растяжки



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.4 Взрывы, мины и растяжки

Из данного материала вы узнаете, как сделать различного рода взрывы. Для начала мы сделаем мину, затем растяжку и закончим изготовлением цепочки взрывов. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:

1. Изготовление мины

Начнём с самого простого — создания мины. Мины у нас будут противопехотные, то есть такие, которые взрываются от маленького веса, к примеру, веса игрока :-) Игрок наступает на мину и раздается взрыв.

Мину мы создадим в виде маленького холмика, по ширине и длине равного 32 юнитам. Края прямоугольного браша мы сделаем наклонными при помощи инструмента Vertex Tool (смотрите картинку ниже).

Так будет выглядеть мина


После того, как холмик будет готов, выбираем его и превращаем нажатием комбинации клавиш [Ctrl-T] в энтити-объект func_breakable.

Выставим для данного энтити-объекта следующие параметры и флаги:

Func_breakable (мина)
Strenght: 1 (прочность, сила)
Material type: Rocks (тип материала, камни)
Explode magnitude: 25 (сила взрыва, небольшая)

Флаги:

Touch — взрывается от прикосновения
Pressure — взрывается от давления


На нашем уровне-примере мы сделали три данных мины, таким образом, получилось маленькое минное поле :-)


2. Изготовление растяжки

Растяжка устроена несколько сложнее. Для ее создания используется три энтити-объекта.
На картинке ниже видно, какие именно энтити-объекты мы задействовали.

Устройсво растяжки


1. Первый объект — func_illusionary, будет изображать тонкую проволоку. Эта проволока натянута между мешками с песком, толщина и ширина проволоки 1 х 1 юнит. Покрашена текстурой rope.

2. Второй объект — env_explosion, то есть взрывчатка. Это точечный (point-based) энтити-объект, в редакторе Хаммер представляет из себя фиолетовый кубик. Взрывчатку поместим рядом с проволокой.

Env_explosion (взрывчатка)
Name: exp1 (название взрывчатки)
Magnitude: 35 (сила взрыва, небольшая)

Флаги:

Repeatable — чтобы можно было взрывать много раз


3. Третий объект — trigger_multiple. Этот триггер будет активировать взрывчатку. Триггер мы размещаем поверх проволоки, как показано на картинке.

Trigger_multiple (активирует взрывчатку)
Target: exp1 (название взрывчатки)
Delay before trigger: 2 (время в секундах до активации взрывчатки)


Что же, игрок проходит через проволоку, задевает trigger_multiple, тот через две секунды активирует env_explosion и ... следует взрыв.

Взрыв после прохождения через растяжку


Если нужно, чтобы взрывчатка срабатывала только 1 раз за игру, то вместо trigger_multiple воспользуйтесь trigger_once.


3. Изготовление цепочки взрывов

И на закуску, несколько украсим простой взрыв бомбы. А украсим мы его подрывом доп. боезарядов env_explosion и не только.

Суть в следующем: при взрыве бомбы разрывается ящик со взрывчаткой, а также 2 доп. боезаряда, расположенные рядом.

На рисунке ниже показаны ящики со взрывчаткой, 2 объекта env_explosion, зона закладки бомбы (func_bomb_target) и multi_manager.

Создание цепочки взрывов


Схема работы всего этого «устройства» выглядит следующим образом:

  • Террорист закладывает бомбу в область func_bomb_target
  • Когда бомба взрывается, активируется multi_manager
  • Multi_manager активирует по очереди три объекта (ящики + два взрыва)
Схема цепочки взрывов


Итак, что нужно записать в параметрах:

Func_bomb_target (область для закладки бомбы)
Target when bomb blows: manager (название объекта, который активируется при взрыве бомбы, то есть название multi_manager'а)


Multi_manager (объект, активирующий подрыв ящика и двух взрывчаток)
В параметрах multi_manger (при отжатой кнопке Smart Edit) мы указываем по очереди имена ящика и 2-ух взрывчаток.

Name: manager (название самого менеджера)
exp2 — 0.2 (объект по имени exp2 активируется через 0.2 секунды)
exp3 — 0.7 (объект по имени exp3 активируется через 0.7 секунды)
exp4 — 1.2 (объект по имени exp4 активируется через 1.2 секунды)


Теперь нужно присвоить названия ящику (exp2), 1-ой взрывчатке (exp3) и 2-ой взрывчатке (exp4).


Ссылки

env_explosion_32.zip [28Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 1134 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017