Среда, 18.10.2017, 19:27

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 102
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Маятник



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.16 Маятник

Из данного материала вы узнаете, как создаются маятники. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:

Давайте подумаем, насколько часто на Counter-Strike уровнях встречаются часы с маятником? Ответ вполне очевиден — почти никогда. Но ведь мы знаем, что энтити-объекты в HL не являются какими-то конкретными предметами. К примеру, в Half-Life нет стиральной машины (func_clotheswasher :-), однако мы можем её сделать с помощью других объектов. Так вот и в нашем случаем мы создадим не часы с маятником, а раскачивающийся из стороны в сторону подвесной мост. Согласитесь, что такой мост своего рода тоже маятник.

А вот каким он будет в игре:

Так мост будет выглядеть в игре


Мы не будем во всех подробностях рассказывать об изготовлении самого моста, так как каждый вправе сам придумать, какой мост будет лучше смотреться на его уровне. Мы думаем более важно рассказать о расположении ORIGIN-браша, который без всякого сомнения должен быть у брашевого энтити-объекта func_pendulum, так как это крутящийся объект.

На картинке ниже видно, как размещён ORIGIN-браш по отношению к мосту. Форма ORIGIN-браша, как вы уже знаете, не имеет значения, главным является расположение центра ORIGIN-браша. Для наглядности мы удлинили ORIGIN-браш вдоль оси вращения — оси Y.

Так мы расположили ORIGIN-браш


На последующих 2-х рисунках Вы можете более точно увидеть, как расположен ORIGIN-браш на видах сверху и спереди. Для большей очевидности внизу каждого рисунка мы разместили трёхмерный вид (ORIGIN-браш отмечен на рисунках белой стрелкой).

Так расположен ORIGIN-браш на виде сверху


Так расположен ORIGIN-браш на виде спереди


Что же, выбираем все браши, составляющие мост и ORIGIN-браш, и превращаем нажатием комбинации клавиш [Ctrl-T] в энтити-объект func_pendulum. Теперь всё, что выделено (и доски, и канаты; смотрите картинку ниже) будет крутиться из стороны в сторону вокруг ORIGIN-браша.

Выделяем все браши, составляющие мост (доски, канаты и ORIGIN-браш)


Теперь нужно выставить параметры и флаги для func_pendulum.

Func_pendulum (раскачивающийся мост)
Speed: 3 (скорость раскачивания моста; очень медленная)
Distance (deg): 2 (угол раскачивания моста)
Damping (0-1000): 0 (замедление при раскачивании до остановки)
Damage inflicted when blocked: 0 (повреждения здоровью игрока; стандартно отключены)

Флаги:

Start ON — раскачиваться уже в начале раунда
Y Axis — вращение вдоль оси Y


Определение оси вращения

Мост раскачивается вдоль 1-ой из горизонтальных осей (X или Y), а посему во флагах нужно указать флаг: или X Axis, или Y Axis.

Ось определяем на 2D виде сверху (см. рис.3). На 2D виде сверху ось, вдоль которой качается мост — вертикальна, а значит это ось Y. Поэтому во флагах указываем Y Axis.


Вставляем звук

Для придания большей реалистичности у середины моста мы вставили звук (точечный энтити-объект ambient_generic). Звук — скрип натянутых канатов — будет воспроизводиться без конца, повторяя движения моста слева-направо и обратно.

Парметры объекта ambient_generic мы писать не будем, потому как вы должны прекрасно их знать :-)


Ссылки

func_pendulum_32.zip [74Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также нужный звуковой файл.

Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 1411 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017