Из данного материала вы узнаете, как создаются маятники. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:
 Давайте подумаем, насколько часто на Counter-Strike уровнях 
встречаются часы с маятником? Ответ вполне очевиден — почти никогда. Но 
ведь мы знаем, что энтити-объекты в HL не являются какими-то конкретными
 предметами. К примеру, в Half-Life нет стиральной машины (
func_clotheswasher
 :-), однако мы можем её сделать с помощью других объектов. Так вот и в 
нашем случаем мы создадим не часы с маятником, а раскачивающийся из 
стороны в сторону подвесной мост. Согласитесь, что такой мост своего 
рода тоже маятник.
А вот каким он будет в игре:

Мы не будем во всех подробностях рассказывать об изготовлении самого 
моста, так как каждый вправе сам придумать, какой мост будет лучше 
смотреться на его уровне. Мы думаем более важно рассказать о 
расположении 
ORIGIN-браша, который без всякого сомнения должен быть у брашевого энтити-объекта 
func_pendulum, так как это крутящийся объект.
На картинке ниже видно, как размещён 
ORIGIN-браш по отношению к мосту. Форма 
ORIGIN-браша, как вы уже знаете, не имеет значения, главным является расположение центра 
ORIGIN-браша. Для наглядности мы удлинили 
ORIGIN-браш вдоль оси вращения — оси Y.

На последующих 2-х рисунках Вы можете более точно увидеть, как расположен 
ORIGIN-браш на видах сверху и спереди. Для большей очевидности внизу каждого рисунка мы разместили трёхмерный вид (
ORIGIN-браш отмечен на рисунках белой стрелкой).


Что же, выбираем все браши, составляющие мост и ORIGIN-браш, и превращаем нажатием комбинации клавиш 
[Ctrl-T] в энтити-объект 
func_pendulum. Теперь всё, что выделено (и доски, и канаты; смотрите картинку ниже) будет крутиться из стороны в сторону вокруг ORIGIN-браша.

Теперь нужно выставить параметры и флаги для 
func_pendulum.