Среда, 24.05.2017, 22:39
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 118
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Летающая птица на карте De_Survivor



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.15 Летающая птица на карте De_Survivor

Из данного материла вы узнаете, как устроена летающая птица на De_Survivor.
От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:


Вот как выглядит эта птица в игре:

Летающая птица на De_Survivor


Для того, чтобы изготовить подобную птицу, нам потребуется текстура с маской, например, вот такая:

Текстура птицы


А теперь о том, как сделана птица. Данное животное будет у нас объектом func_tracktrain, который будет безостановочно перемещаться по точечным энтити-объектам path_track. Эти path_track, как вам должно быть известно, определяют маршрут движения для func_tracktrain.

1. Создаём птицу

Создадим среднего размера браш, в нашем случае это будет браш с размерами 96 х 48 х 8 юнитов.

Создаем небольшой браш, окрашиваем его нижнюю сторону текстурой с птицей


Нижнюю сторону браша окрасим текстурой с птицей (смотрите выше). Все остальные стороны раскрасим текстурой {BLUE, чтобы в игре они были невидимыми.

Объект func_tracktrain, который будет птицей, как объект вращающийся, должен содержать ORIGIN-браш. ORIGIN-браш мы расположили в центре нашего животного :-)

ORIGIN-браш размещаем в центре птицы. Рис.1


На виде сверху (2D top) отлично видно, как расположен ORIGIN-браш:

ORIGIN-браш размещаем в центре птицы. Рис.2


Дальше выбираем и птицу, и ORIGIN-браш, и превращаем нажатием комбинации клавиш [Ctrl-T] в брашевый энтити-объект func_tracktrain.

Выставим параметры и флаги для этого энтити-объекта.

Func_tracktrain (птица)
Render Mode: Solid (при данном режиме отображения синие части текстуры будут невидимыми)
FX Amount: 255
First stop target: 1 (название первой точки траектории, то есть 1-ого точечного энтити-объекта path_track)
Distance between the wheels: 100 (влияет на плавность разворота птицы; больше — плавнее)
Initial speed: 240 (стартовая скорость полёта птицы)
Speed: 240 (максимальная скорость полёта птицы)

Флаги:

No User Control — игрок не может управлять птицей
Passable — чтобы птица была нематериальной (игроки могут через нее «проходить», хотя птица расположена на такой высоте, что до неё не допрыгнуть :-)


Все остальные параметры можно сохранить по умолчанию.

Важно! Последнее, что касается птицы. Проследите за тем, чтобы голова птицы смотрела налево на виде сверху (2D top). То есть вы просто ставите в редакторе 2D-вид сверху и разворачиваете птицу головой налево. Это нужно, чтобы игровой движок знал, какой стороной энтити-объект func_tracktrain должен двигаться вперёд. А не то, птица может полететь вперед хвостом :-)


2. Определяем траекторию движения птицы

Теперь мы сделаем 16 объектов path_track. Мы разместим их «восьмеркой», примерно так, как это сделано на De_Survivor.

При помощи объектов path_track определяем траекторию движения птицы


Чем больше path_track мы сделаем, тем более плавным будет маршрут полета нашего подопечного :-)

Параметры всех объектов path_track похожи. Разница лишь в имени объектов и в имени следующей точки маршрута.

Path_track (16 точек, составляющих маршрут полёта птички)
Name: 1 (название объекта)
Next stop target: 2 (название следующего объекта path_track в маршруте)

Name: 2
Next stop target: 3

...........
...........
...........

Name: 16
Next stop target: 1


Из приведенных выше параметров видно, что у каждого точечного энтити-объекта path_track в параметре Next stop target прописано название следующего path_track в маршруте.

У самого последнего, 16-ого, энтити-объекта в этом параметре указано название начальной — первой — точки маршрута. Таким образом, птичка будет перемещаться бесконечно по восьмёрке.

Чтобы птичка что-либо выкрикивала, можно создать точечный энтити-объект ambient_generic, в котором установить звуковой файл с криком птички. Запускать его можно энтити-объектом trigger_multiple.


Ссылки

func_tracktrain_32.zip [28Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также нужный текстурный файл.

Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 583 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017
Хостинг от uCoz