Суббота, 23.09.2017, 21:23

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 102
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Канализация, туннель



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.11 Канализация, туннель

Из данного материала вы узнаете о том, как создаются канализации :) Помните подземный туннель на Cs_Militia? Такой ход мы сейчас и научим вас делать.

На картинке ниже видно, что туннель пройдет от точки А до Б и будет иметь 1 изгиб на 90°.

План канализации

Чтобы создать туннель, нам необходим достаточно толстый пласт земли под уровнем. Что касается размеров канализации, то здесь стандартов нет. Мы посчитали нормальным сделать ход высотой и шириной по 128 юнитов. Отсюда следует, что толщина земли должна быть несколько больше. У нас на тестовом уровне толщина земного пласта 256 юнитов: 128 юнитов — ход, по 64 юнита — пол и потолок туннеля.

Разрезаем землю инструментом Clip на три горизонтальных пласта (смотрите картинку ниже).

Разрезаем землю на три части

Теперь скроем верхний пласт земли, который будет у нас потолком (чтобы он не мешал делать проход) и оставим 2 нижних пласта.

Средний пласт, в котором у нас будет проход, разбиваем на несколько брашей (у нас получилось 5 брашей, смотрите картинку ниже). Ширина и высота канализации 128 юнитов. Самый нижний пласт земли мы, конечно же, не трогаем. Это будет земля, по которой игрок будет бегать.

В среднем пласте вырезаем проход от точки А к точке Б

Проход практически готов! Вот так быстро! :-) Но! Необходимо ещё сделать его менее квадратным, добавить освещение энтити-объектами light, сделать отверстия и лестницы, чтобы залезать снаружи.

Округлять канализацию мы будем с помощью вот таких треугольных брашей (смотрите картинку ниже), размещенных по углам туннеля.

Скругляем проход по углам треугольными брашами

Кстати, вы можете создать более четырёх скругляющих брашей, но чтобы упростить материал, мы сделали минимум — 4.

Теперь нужно вытянуть «скругляющие» браши по всей длине прохода (смотрите картинку ниже), а также необходимо скопировать все 4 браша и вставить во 2-ую «ветку» туннеля. При этом мы получим вот такое пересечение данных брашей (смотрите картинку ниже).

Пересечение двух групп скругляющих брашей

Дальше необходимо отсечь лишние части скругляющих брашей. Для этого выберем первую группу объектов и инструментом Clip на двумерном виде 2D top обрежем группу объектов под углом 45 градусов (смотрите картинку ниже).

Обрезаем под углом 45 градусов первую группу объектов

Также обходимся со 2-ой группой скругляющих брашей. Что ж, теперь обе группы прекрасно пересекаются под углом 45 градусов и нет необходимости что-либо править инструментом для работы с вершинами!

Обрезаем под углом 45 градусов вторую группу объектов

В результате обе группы брашей на двумерном виде сверху (2D top) будут выглядеть так:

Пересечение двух групп скругляющих брашей

А так пересечение скругляющих брашей выглядит в текстурированном 3D-виде:

Так выглядит пересечение двух групп брашей в 3D-виде

Теперь вернёмся к верхнему пласту земли, который будет у нас потолком канализации. Отобразим его.

Теперь необходимо вырезать отверстия, чтобы можно было спускаться в туннель. Проще всего сделать это с помощью инструмента «Carve». Для этого изготовим браш с длиной и шириной 48 юнитов (минимальное расстояние между объектами должно составлять 33 юнита, чтобы игрок мог пролезть). По высоте браш должен быть больше 64 юнитов, например: 96. Если вы помните, толщина верхнего пласта земли у нас 64 юнита. Нужно, чтобы он высовывался и в туннеле, и на поверхности земли. И теперь всё, что остаётся сделать, так это применить к брашу функцию Carve.

Отверстие готово. Мы также скруглили отверстие 4-мя треугольными брашами, как это мы делали в проходе.

Прорезаем люк. Скругляем треугольными брашами

У отверсития мы сделали лестницу, можно также вставить звук падающих капель воды (точечный энтити-объект ambient_generic; путь к звуку: ambience/drips.wav), а также мы добавили по длине туннеля лампочки (энтити-объект light). Для объектов light мы выставили яркость 140 единиц (чуть выше средней), в итоге канализация получилась довольно светлой.

Создаем лестницу у люка, добавляем звук падающих капель воды и вставлем несколько лампочек

Конечно же, то же самое мы сделали со вторым концом прохода: создали такое же отверстие, звук и лестницу.

Вот и всё. А вы боялись :-)


Ссылки

sewer_32.zip [40Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 825 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017