Воскресенье, 24.09.2017, 01:00

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 119
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Скалы



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.20 Скалы

Из данного материала вы узнаете о технике создания скал, которая была использована создателем карт N0TH1NG при изготовление уровня Cs_Siege.

На рисунке ниже видно, как будут выглядеть скалы:

Так будут выглядеть скалы в игре


Способ изготовления подобных скал можно назвать «способом треугольников», так как скалы будут треугольными — иметь треугольные грани.

Что же, в самом начале около обычной отвесной скалы изготовим равный по высоте браш. Толщину выберем произвольно, к примеру, 64 юнита. На рисунке ниже браш показан в режиме работы с вершинами, так как сейчас нам понадобится совместить некоторые из вертексов.

Шаг 1. Делаем простой браш


Переведя браш в режим работы с вершинами, выбираем правые (верхний и нижний) вершины и совмещаем их с другими вертексами, как видно на картинке ниже (выбирать вершины удобно в трёхмерном виде, а совмещать и переносить в двухмерном виде).

При совмещении вертексов будет задан 1 вопрос: «Merge vertices?» («Совместить вертексы?»), обязательно отвечайте — Да.

Шаг 2. Совмещаем правые вертексы


Переносим левыю нижнюю вершину:

Шаг 3. Переносим левый нижний вертекс


И заканчиваем совмещением правой вершины с левой:

Шаг 4. Совмещаем правый и левый вертексы


Теперь можно скопировать полученный треугольный браш и вставить рядом его копию, как показано на картинке ниже. Здесь можно использовать зеркальное (горизонтальное или вертикальное) отражение браша (сочетания клавиш: Ctrl-I и Ctrl-L).

Шаг 5. Делаем копию получившегося браша


Таким же образом изготавливаются и прочие куски скал.

На следующем рисунке в двухмерном виде 2D-flat показаны скалы, расширяюшиеся как к верху, так и к низу.

Вид 3D-flat



Ссылки

cliffs_32.zip [19Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.


Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 1082 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017