Укажем в параметре environment map, который находится в меню Map/Map properties..., тёмное грозовое небо. Из стандартных рисунков, как мы думаем, более всего подходит небо с названием blue.
2. Дождь
Дождь, как мы писали выше, будет создан с помощью спрайтов. Эти
спрайты мы вставим на карту при помощи точечных энтити-объектов env_sprite.
На картинке ниже видно, что точечные энтити-объекты env_sprite
расположены произвольно на некоторой высоте над землей (96-128 юнитов).
Расстояние между объектами нужно выбирать в соответствии с размером
спрайта дождя. Мы воспользовались спрайтом с размером 256 х 256
пикселей. А расстояние между объектами env_sprite сделали порядка
128-140 юнитов, чтобы дождь был более сильным и насыщенным.
Все точечные энтити-объекты env_sprite имеют одни и те же
параметры и флаги, поэтому достаточно создать всего лишь 1 данный
энтити-объект, указать для него параметры, а затем просто распространить
до нужного количества.
Параметры объектов env_sprite:
Env_sprite (спрайты дождя)
Render Mode: additive (данный режим отображения убирёт чёрную подложку у спрайта) FX Amount: 255 FX Color: 220 220 235 (цвет спрайта в формате RGB, то есть красный, зеленый, синий; в данном случае — светло-фиолетовый) Framerate: 20 (частота смены кадров спрайта в секунду) Sprite Name: sprites/xrain2.spr (путь к файлу со спрайтом дождя) Scale: 1 (масштаб спрайта)
Флаги:
Start on — чтобы спрайт проигрывался с самого начала раунда
3. Звук дождя
Звук (точечный энтити-объект ambient_generic) мы разместили в середине уровня и указали для него флажок «Play Everywhere», чтобы дождь был слышен по всему уровню.
Нужно отметить, что звук дождя должен проигрываться бесконечно, а для
этого он обязан содержать специальную метку (по-английски cue point). Как создавать данные «cue point» мы писали в материале: «Создание бесконечно играющих звуков».
Параметры звука:
Ambient_generic (звук дождя)
Path: ambience/waterfall_med.wav (путь к звуку дождя) Volume: 8 (громкость)
Флаги:
Play Everywhere — играет по всей карте
4. Лужи на земле
Лужи мы сделали из брашевых энтити-объектов func_water. Толщина этих объектов будет составлять один юнит. Форму для луж можно задать или инструментом Clip или с помощью Vertex Manipulation.
Свойства объектов func_water:
Func_water (лужи на земле)
Render Mode: texture (данный режим отображения делает объект полупрозрачным); FX Amount: 40 (степень прозрачности, ближе к 0 — более прозрачный объект; ближе к 255 — непрозранчый);
rain_32.zip [440Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимый звук и спрайт.