Среда, 24.04.2024, 16:48

Смотрите аргентина гражданство по рождению у нас на сайте.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 181
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Применение триггеров



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава VII. Разное.

§ 7.1 Применение триггеров

Из данного материала вы узнаете об использовании триггеров (от англ. «trigger» — инициировать). Триггеры — это отдельная группа энтити-объектов, подробнее о которой, вы можете прочитать в разделе «Энтити».

Все триггеры собраны в единую группу энтитей из 11 объектов. Названия триггеров начинаются со слова trigger_. Вот эти объекты:
  • trigger_auto
  • trigger_camera
  • trigger_changetarget
  • trigger_counter
  • trigger_gravity
  • trigger_hurt
  • trigger_multiple
  • trigger_once
  • trigger_push
  • trigger_relay
  • trigger_teleport

1. Trigger_auto.
Данный триггер является точечным энтити-объектом. Размещать его можно в любом месте уровня. Используется trigger_auto для автоматической активации какого-либо энтити-объекта при запуске карты, то есть как-только уровень запустился, данный триггер срабатывает и активирует объект, указанный в поле «Target». Допускается размещать несколько trigger_auto, если это нужно.

Пример использования: активация триггером trigger_auto энтити game_text, который выводит на экран приконнектившегося игрока информацию об авторе уровня.

Подробнее о данном энтити-объекте читайте здесь: «Энтити: trigger_auto».


2. Trigger_camera.
Данный триггер также представляет из себя точечный энтити-объект. По сути, создав данный объект в уровне, мы получим камеру, которая будет «смотреть» в указанном направлении. Для того, чтобы игрок смог посмотреть, что показывает камера, нужно сделать кнопку (func_button) и в её параметр «Target» вписать название камеры. Таким макаром сделаны камеры на картах cs_assault, cs_militia и многих др.

Если кнопку не создавать, то изображение с этой камеры будет показано при коннекте игрока к серверу. Если объектов trigger_camera несколько, то изображения с них будут показываться поочерёдно в течении нескольких секунд. Например, после коннекте к серверу с de_dust, мы поочерёдно видим изображения с камер (то есть объектов trigger_camera), расположенных в разных местах карты.

Есть возможность создавать подвижные камеры или камеры, следящие за двигающейся мишенью. Подробнее о камерах, мы пишем в материалах одноимённого раздела «Камеры».

Подробнее о данном энтити-объекте читайте здесь: «Энтити: trigger_camera».


3. Trigger_changetarget.
Данный триггер также представляет из себя точечный энтити-объект, положение которого, не влияет на его работу (то есть размещать данный триггер можно в любом месте уровня). У данного триггера особенное действие, которое зрительно никак не проявляется. Как известно, у многих объектов есть параметр «Target». Так вот, данный триггер может менять данный параметр какому угодно другому объекту прямо во время игры.

Для того, чтобы поменялся параметр «Target» у какого-либо энтити-объекта, нужно активировать данный триггер. Это можно сделать тем или иным образом. Самым простым — при помощи кнопки (func_button).

Подробнее о данном энтити-объекте читайте здесь: «Энтити: trigger_changetarget».


4. Trigger_counter.
Этот триггер относится к классу брашевых (brush-based) энтити-объектов, то есть действие данного триггера распространяется на область, ограниченную его собственными размерами. Закрашивать trigger_counter следует также как и всякий брашевый триггер спец. текстурой AAATrigger со ВСЕХ сторон.

Этот триггер «записывает» сколько раз он был активирован (сколько раз через него прошли игроки) и при определенном установленном в его параметрах значении активирует указанный в поле «Target» объект.

На картинке ниже видно, как в большинстве случаев размещают брашевые триггеры, которые активируют какие-то энтити. А размещают их так, чтобы какой-либо игрок всенепременно прошел через них. Тогда триггер активируется и в свою очередь активирует объект, указанный в поле «Target»: к примеру, загорится лампочка.

Размещение брашевого триггера



Подробнее о данном энтити-объекте читайте здесь: «Энтити: trigger_counter».


5. Trigger_gravity.
Данный триггер так же, как и предыдущий, представляет из себя брашевый энтити-объект. Закрашивать его нужно специальной текстурой AAATrigger, которая используется для создания триггеров (отсюда и название: AAATrigger).

С помощью этого триггера можно изменить гравитацию в уровне. Но гравитация меняется не для всех игроков, а только для игрока, прошедшего через триггер! Для всех остальных игроков гравитация останется неизменной. Чтобы вернуть обычную гравитацию нужно создать еще 1 триггер trigger_gravity, который установит обычную гравитацию (значение 800). Также помните, что гравитация не сбрасывается в начале раунда, то есть если игрок один раз включил пониженную гравитацию, то и в следующем раунде он будет «летать».

Подробнее о данном энтити-объекте читайте здесь: «Энтити: trigger_gravity».


6. Trigger_hurt.
Еще один брашевый (brush-based) триггер, который необходимо закрашивать специальной текстурой AAATrigger. С помощью данного триггера можно наносить игрокам повреждения. Разместите данный триггер в какой-либо области уровня, выставьте уровень и тип повреждений (имеется с десяток различных типов, но разница заключается лишь в выводимомой на экран иконке повреждений: яд, огонь, нехватка кислорода под водой и др.) и тогда, пройдя через этот триггер, игрок потеряет часть здоровья.

Просто необходимо сделать вокруг «зоны поражения» данный объект. Ещё данный триггер можно использовать за пределами карты, если есть такие области (где игрок может провалиться). Примеры: de_prodigy и de_vertigo (небоскрёб). На этих уровнях игроки могут упасть за его пределы, и, чтобы они там не бегали, установлены брашевые триггеры trigger_hurt с достаточно большим уровнем повреждений, чтобы прибить игрока наверняка :-)

В данном Учебнике так же есть пример использования trigger_hurt в материале про создание огня.

Подробнее о данном энтити-объекте читайте здесь: «Энтити: trigger_hurt».


7. Trigger_multiple и trigger_once.
Эти 2 брашевых триггера являются чемпионами по применению в уровнях. Они работают очень просто — активируют энтити-объект, указанный в свойствах в параметре «Target» (зачастую это простые звуки или объект multi_manager). Трудно отыскать уровень, на котором не было бы trigger_multiple.

Различие между объектами (trigger_multiple и trigger_once) заключается в числе возможных активаций: trigger_multiple может активировать какой-либо энтити-объект бесконечно, а trigger_once только один раз. Как и все другие брашевые триггеры данные триггеры необходимо со ВСЕХ сторон закрашивать спец. текстурой AAATrigger.

Подробнее об этих энтити-объектах читайте здесь: «Энтити: trigger_multiple» и «Энтити: trigger_once».


8. Trigger_push.
С помощью данного брашевого триггера можно сделать (как правило небольшое) невидимое пространство, при вхождении в которое, игрок будет вытолкнут в заданную сторону. К примеру, можно разместить этот триггер в воде, чтобы создать иллюзию течения или около мощного вентилятора для создания иллюзии движения потока воздуха. Этот триггер был использован при создании катапульты на небезызвестной карте de_rats3. Закрашивать, как вы уже знаете, trigger_push следует специальной текстурой AAATrigger со всех сторон.

Подробнее о данном энтити-объекте читайте здесь: «Энтити: trigger_push».


9. Trigger_relay.
Это точечный триггер, положение которого, не влияет на его работу (то есть размещать данный триггер можно в любом месте уровня). Этот триггер может работать в 3-х различных режимах: только включает объекты, только выключает объекты, активирует объект в любом случае. К примеру, можно создать такую цепочку из 3-х объектов: кнопка + триггер + лампочка. При нажатии на кнопку, активируется триггер, который работает, к примеру, только на включение. Если свет потушен, то он загорится. Если же свет уже горит, то выключен он не будет. Вобщем, такая вот заковыристая система :-) Но иногда это может быть полезным.

Подробнее о данном энтити-объекте читайте здесь: «Энтити: trigger_relay».


10. Trigger_teleport.
Это брашевый триггер — телепорт. Игрок проходит через этот триггер и оказывается в какой-либо другой области уровня. Это место задается другим объектом — info_teleport_destination.

Подробнее о данном энтити-объекте читайте здесь: «Энтити: trigger_teleport».

Глава VII. Разное.

§ 7.1   Применение триггеров
§ 7.2   Использование CLIP-брашей
§ 7.3   Использование ORIGIN-брашей
§ 7.4   Как вставить модель на карту?
§ 7.5   Активация нескольких объектов (multi_manager)
§ 7.6   Условие для активации (multisource)

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 5247 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024