Из данного материала вы узанете об использовании ORIGIN-брашей,
которые являются неотделимой частью всякого вращающегося энтити-объекта.
Из данной публикации вы в точности узнаете, как создавать такие объекты
как: вентиляторы, машины, вращающиеся рычаги, двери и др.
Оглавление:
Что такое ORIGIN-браш?
Как правильно размещать ORIGIN-браш?
Выбор оси вращения
Что нужно знать об ORIGIN-брашах (подытоживание)
Что такое ORIGIN-браш?
ORIGIN-браш — это браш, окрашенный со ВСЕХ сторон спец. текстурой с
названием ORIGIN (стандартная текстура ORIGIN зелено-белого цвета).
Данная текстура расположена в стандартной текстурной библиотеке
halflife.wad, которая расположена в директории Valve. Браш нужно
окрашивать этой текстурой со всех сторон. Это обязательное условие,
иначе появится ошибка во время компиляции.
ORIGIN-браш своей центральной точкой определяет ось вращения таких
энтитей как: вращающиеся двери, рычаги, вентиляторы, автомобили,
различные платформы, маятники, поезда, управляемые пулеметы и др. В
общем и целом, ORIGIN-браши широко используются. Ничего сложного в
ORIGIN-брашах нет. Просто необходимо один раз понять принцип их действия
и вы с лёгкостью будете затем их создавать.
ЗАПОМНИТЕ! Если объект как-то вращается, то он должен иметь
ORIGIN-браш, то есть ORIGIN-браш обязательно должен входить в состав
данной энтити. Кстати, ORIGIN-браши используются совместно с объектами
группы FUNC_. Просто потому, что в других группах энтитей нет вращающихся объектов.
Если Вы хотите сделать, к примеру, вентилятор — создайте лопасти,
сделайте ORIGIN-браш в оси вращения, выделите всё это вместе и
превратите в данном случае в объект func_rotating. Также нужно
поступать со всеми другими вращающимися объектами (дверями, поездами,
автомобилями и пр.), то есть не забывайте выбирать ORIGIN-браш вместе с
другими частями будущего вращающегося энтити-объекта.
В игре ORIGIN-браш совершенно незаметен и не блокирует перемещения игроков. Его как бы и нет.
Один вращающийся объект — один ORIGIN-браш
Для всякого вращающегося энтити-объекта необходимо делать только один
ORIGIN-браш! Также не оставляйте ORIGIN-браш без объекта, к примеру,
отдельно вентилятор и отдельно ORIGIN-браш — это всегда вызывает ошибку
при компиляции!
Как правильно размещать ORIGIN-браш?
Пожалуйста, помните! Форма и размер ORIGIN-браша значения не имеют!
Главное — положение его ЦЕНТРА в пространстве. Можно сделать ORIGIN-браш
в виде небольшого кубика 4 х 4 х 4 юнита, а можно, как браш с размерами 48 х 8 х 8 — все равно, следите за положением его центра.
Также помните, что ORIGIN-браш не является осью вращения! Он лишь
определяет точку в пространстве, через которую проходит эта ось. По
умолчанию крутящийся объект будет вращаться вокруг центра ORIGIN-браша
по вертикальной оси Z. Но, если это нужно, можно заставить данный
энтити-объект крутиться вокруг одной из горизонтальных осей: X или Y.
Когда вы создаёте ORIGIN-браш прикидывайте, где находится его центр, в
какой точке пространства. Затем данный центр размещайте в место, где
проходит ось вращения (смотрите картинку ниже).
На картинке выше представлена простая вращающаяся дверь func_door_rotating.
ORIGIN-браш входит в состав данного энтити-объекта. На следующих
картинках хорошо видно как размещен по отношению к двери центр
ORIGIN-браша.
Вид сверху (2D top). Фиолетовый квадратик справа — это ORIGIN-браш.
Фиолетовый прямоугольник — дверь. Мысленно воткните иголку в центр
ORIGIN-браша и начните вращать дверь в ту или иную сторону. Когда дверь
откроется полностью (повернется на угол 90 градусов), она не будет
задевать стенки (входить в них).
Если центр ORIGIN-браша разместить чуть правее (на краю двери), то при
открытии, она частично «въедет» в стенку. Это, конечно, не смертельно,
просто смотрится не реалистично. В жизни двери в стенки не въезжают :-)
Поэтому поместите ORIGIN-браш как показано на картинке.
Ниже показан вид сбоку:
На картинке ниже видно, что форма и размеры ORIGIN-браша и его
размещение вдоль вертикальной оси, роли не играют. Сравните форму и
размещение ORIGIN-браша на рисунках выше и ниже — они совершенно разные,
но на работоспособность двери это никак не влияет. Дверь будет точно
так же одинаково вращаться.
Выбор оси вращения
Теперь подробно остановимся на определении оси вращения. В каких случаях нужно выставлять оси Z, X, Y?
По умолчанию все вращающиеся энтити-объекты крутятся вокруг
вертикальной оси — оси Z. Ось Z всегда проходит сверху-вниз или
снизу-вверх, как хотите. Таким образом, если объект (дверь, маятник и
пр.) должен крутится вокруг вертикальной оси Z, то ничего менять не
требуется. А вот если ось горизонтальная — X или Y, то тут придется в
свойствах энтити-объекта указать какую ось нужно использовать для
вращения.
К примеру, возьмём уже знакомую нам дверь :-) Посмотрите как
сопоставляются оси X и Y на виде сверху и в трёхмерном виде. Так уж
получилось на тестовой карте, что вид сверху как бы перевернут по
отношению к трёхмерному виду (придется несколько поломать голову, чтобы
сопоставить данные 2 вида :-)
Итак, если нам нужно, чтобы дверь вращалась вокруг оси X — мысленно
воткните иголку в дверь по оси X ЧЕРЕЗ ЦЕНТР ORIGIN-БРАША и начните её
вращать, то для такого вращения в свойствах объекта нужно отметить
флажок «X axis» (смотрите картинку ниже).
Если же «вставить иголку» вдоль оси Y в центр ORIGIN-браша, то дверь
будет крутиться вообще интересным образом :-), как бы против или по
часовой стрелки. В данном случае (если нам нужно такое вращение)
отмечаем флажок «Y Axis». Только не надо отмечать два флажка
одновременно!
На рисунке ниже вы можете видеть соотношение осей на видах сверху, сбоку и спереди:
Итак, что Вам нужно знать об ORIGIN-брашах:
1. ORIGIN-браш закрашивается спец. текстурой ORIGIN со ВСЕХ сторон! 2. Каждый крутящийся энтити-объект должен иметь свой ORIGIN-браш 3. ORIGIN-браш является неотделимой частью крутящегося энтити-объекта 4. Центр ORIGIN-браша определяет точку, через которую проходит ось вращения 5. Вращение объекта не зависит от размеров и формы ORIGIN-браша 6. Один объект - один ORIGIN-браш 7. Непозволительно наличие ORIGIN-браша без объекта 8. ORIGIN-браш в игре невидим и не создает помех игрокам
Вот, пожалуй, и вся нужная информация об ORIGIN-брашах. Крутящиеся объекты — это легко и просто!