Понедельник, 26.06.2017, 06:42
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 118
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Использование ORIGIN-брашей



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава VII. Разное.

§ 7.3 Использование ORIGIN-брашей

Из данного материала вы узанете об использовании ORIGIN-брашей, которые являются неотделимой частью всякого вращающегося энтити-объекта. Из данной публикации вы в точности узнаете, как создавать такие объекты как: вентиляторы, машины, вращающиеся рычаги, двери и др.

Оглавление:

  • Что такое ORIGIN-браш?
  • Как правильно размещать ORIGIN-браш?
  • Выбор оси вращения
  • Что нужно знать об ORIGIN-брашах (подытоживание)

Что такое ORIGIN-браш?

ORIGIN-браш — это браш, окрашенный со ВСЕХ сторон спец. текстурой с названием ORIGIN (стандартная текстура ORIGIN зелено-белого цвета). Данная текстура расположена в стандартной текстурной библиотеке halflife.wad, которая расположена в директории Valve. Браш нужно окрашивать этой текстурой со всех сторон. Это обязательное условие, иначе появится ошибка во время компиляции.

ORIGIN-браш своей центральной точкой определяет ось вращения таких энтитей как: вращающиеся двери, рычаги, вентиляторы, автомобили, различные платформы, маятники, поезда, управляемые пулеметы и др. В общем и целом, ORIGIN-браши широко используются. Ничего сложного в ORIGIN-брашах нет. Просто необходимо один раз понять принцип их действия и вы с лёгкостью будете затем их создавать.

ЗАПОМНИТЕ! Если объект как-то вращается, то он должен иметь ORIGIN-браш, то есть ORIGIN-браш обязательно должен входить в состав данной энтити. Кстати, ORIGIN-браши используются совместно с объектами группы FUNC_. Просто потому, что в других группах энтитей нет вращающихся объектов.

Если Вы хотите сделать, к примеру, вентилятор — создайте лопасти, сделайте ORIGIN-браш в оси вращения, выделите всё это вместе и превратите в данном случае в объект func_rotating. Также нужно поступать со всеми другими вращающимися объектами (дверями, поездами, автомобилями и пр.), то есть не забывайте выбирать ORIGIN-браш вместе с другими частями будущего вращающегося энтити-объекта.

В игре ORIGIN-браш совершенно незаметен и не блокирует перемещения игроков. Его как бы и нет.


Один вращающийся объект — один ORIGIN-браш

Для всякого вращающегося энтити-объекта необходимо делать только один ORIGIN-браш! Также не оставляйте ORIGIN-браш без объекта, к примеру, отдельно вентилятор и отдельно ORIGIN-браш — это всегда вызывает ошибку при компиляции!


Как правильно размещать ORIGIN-браш?

Пожалуйста, помните! Форма и размер ORIGIN-браша значения не имеют! Главное — положение его ЦЕНТРА в пространстве. Можно сделать ORIGIN-браш в виде небольшого кубика 4 х 4 х 4 юнита, а можно, как браш с размерами 48 х 8 х 8 — все равно, следите за положением его центра.

Также помните, что ORIGIN-браш не является осью вращения! Он лишь определяет точку в пространстве, через которую проходит эта ось. По умолчанию крутящийся объект будет вращаться вокруг центра ORIGIN-браша по вертикальной оси Z. Но, если это нужно, можно заставить данный энтити-объект крутиться вокруг одной из горизонтальных осей: X или Y.

Когда вы создаёте ORIGIN-браш прикидывайте, где находится его центр, в какой точке пространства. Затем данный центр размещайте в место, где проходит ось вращения (смотрите картинку ниже).

Размещение ORIGIN-браша при создании вращающейся двери

На картинке выше представлена простая вращающаяся дверь func_door_rotating. ORIGIN-браш входит в состав данного энтити-объекта. На следующих картинках хорошо видно как размещен по отношению к двери центр ORIGIN-браша.

Вид сверху (2D top). Фиолетовый квадратик справа — это ORIGIN-браш. Фиолетовый прямоугольник — дверь. Мысленно воткните иголку в центр ORIGIN-браша и начните вращать дверь в ту или иную сторону. Когда дверь откроется полностью (повернется на угол 90 градусов), она не будет задевать стенки (входить в них).

Вид сверху на дверь и ORIGIN-браш

Если центр ORIGIN-браша разместить чуть правее (на краю двери), то при открытии, она частично «въедет» в стенку. Это, конечно, не смертельно, просто смотрится не реалистично. В жизни двери в стенки не въезжают :-) Поэтому поместите ORIGIN-браш как показано на картинке.

Ниже показан вид сбоку:

Вид сбоку на дверь и ORIGIN-браш

На картинке ниже видно, что форма и размеры ORIGIN-браша и его размещение вдоль вертикальной оси, роли не играют. Сравните форму и размещение ORIGIN-браша на рисунках выше и ниже — они совершенно разные, но на работоспособность двери это никак не влияет. Дверь будет точно так же одинаково вращаться.

Форма и размеры ORIGIN-браша роли не играют. Важно размещение его центра


Выбор оси вращения

Теперь подробно остановимся на определении оси вращения. В каких случаях нужно выставлять оси Z, X, Y?

По умолчанию все вращающиеся энтити-объекты крутятся вокруг вертикальной оси — оси Z. Ось Z всегда проходит сверху-вниз или снизу-вверх, как хотите. Таким образом, если объект (дверь, маятник и пр.) должен крутится вокруг вертикальной оси Z, то ничего менять не требуется. А вот если ось горизонтальная — X или Y, то тут придется в свойствах энтити-объекта указать какую ось нужно использовать для вращения.

К примеру, возьмём уже знакомую нам дверь :-) Посмотрите как сопоставляются оси X и Y на виде сверху и в трёхмерном виде. Так уж получилось на тестовой карте, что вид сверху как бы перевернут по отношению к трёхмерному виду (придется несколько поломать голову, чтобы сопоставить данные 2 вида :-)

Так расположены оси X и Y в пространстве и на виде сверху

Итак, если нам нужно, чтобы дверь вращалась вокруг оси X — мысленно воткните иголку в дверь по оси X ЧЕРЕЗ ЦЕНТР ORIGIN-БРАША и начните её вращать, то для такого вращения в свойствах объекта нужно отметить флажок «X axis» (смотрите картинку ниже).

В свойствах объекта флажком отмечаем нужную ось вращения, если она отлична от вертикальной Z

Если же «вставить иголку» вдоль оси Y в центр ORIGIN-браша, то дверь будет крутиться вообще интересным образом :-), как бы против или по часовой стрелки. В данном случае (если нам нужно такое вращение) отмечаем флажок «Y Axis». Только не надо отмечать два флажка одновременно!

На рисунке ниже вы можете видеть соотношение осей на видах сверху, сбоку и спереди:

Так располагаются оси на 2d-видах редактирования


Итак, что Вам нужно знать об ORIGIN-брашах:

1. ORIGIN-браш закрашивается спец. текстурой ORIGIN со ВСЕХ сторон!
2. Каждый крутящийся энтити-объект должен иметь свой ORIGIN-браш
3. ORIGIN-браш является неотделимой частью крутящегося энтити-объекта
4. Центр ORIGIN-браша определяет точку, через которую проходит ось вращения
5. Вращение объекта не зависит от размеров и формы ORIGIN-браша
6. Один объект - один ORIGIN-браш
7. Непозволительно наличие ORIGIN-браша без объекта
8. ORIGIN-браш в игре невидим и не создает помех игрокам

Вот, пожалуй, и вся нужная информация об ORIGIN-брашах. Крутящиеся объекты — это легко и просто!

Глава VII. Разное.

§ 7.1   Применение триггеров
§ 7.2   Использование CLIP-брашей
§ 7.3   Использование ORIGIN-брашей
§ 7.4   Как вставить модель на карту?
§ 7.5   Активация нескольких объектов (multi_manager)
§ 7.6   Условие для активации (multisource)

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 723 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017
Хостинг от uCoz