Вторник, 19.03.2024, 05:41

Самая детальная информация emcd.io майнинг на нашем сайте.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 181
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Свойства entity HL-CS


Учебник по созданию карт CS HL. Как отобрать оружие у игроков?



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.9 Как отобрать оружие у игроков?

В данном матераиле мы рассказываем, как в начале раунда можно отобрать оружие у игроков, снарядить их опеределенным видом, к примеру, пистолетами или ножами и как запретить покупку оружия в начале раунда.

От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:

1. Отбираем оружие

Что же, чтобы в начале каждого раунда отбирать оружие у игроков, нужно расположить в каком угодно месте уровня точечный энтити-объект player_weaponstrip. Затем в его параметре «Name» необходимо вписать спец. название: game_playerspawn.

В материале: «Активация объектов при рождении/смерти игрока» подробнее написано о применении спец. названий для запуска энтити-объектов.


2. Выдаем определенный вид оружия

Итак, оружие мы отобрали, теперь при рождении игрок будет абсолютно безоружен (в том числе и ножа).

Теперь, наверное, вы хотели бы дать определенный вид оружия всем игрокам. К примеру, вы делаете уровень только на ножах или пистолетах и хотите дать каждому игроку по ножу и пистолету. Для этого нужно вставить ещё один точечный энтити-объект: game_player_equip. Для удобства советуем расположить его рядом с объектом player_weaponstrip.

Так же, как и в первом случае, дайте этому объекту специальное название: game_playerspawn, чтобы он запускался сразу после рождения игрока в начале раунда.

Параметры game_player_equip очень просты. В свойствах game_player_equip перечислены все доступные виды оружия, а также гранаты, броня, щипцы для разминирования и др. обмундирование. Всё, что необходимо сделать, это выставить напротив выбранного вида оружия значение «Yes» или «No».

К примеру, чтобы раздать игрокам ножи, выберите пункт «Give Knife» и справа в списке поставьте значение «Yes». Если хотите раздать АК-47, выберите пункт «Give Ak47 (762nato Calibre)». Затем к калашу нужно дать патроны. Выберите пункт «Give 7.62mm Nato Ammo» и справа в списке укажите сколько обойм нужно дать (1 Clip; 2 Clips; 3 Clips) — соответственно: одну, две, три обоймы патронов.


3. Запрещаем покупку

Если вы создаёте уровень с определенным видом вооружения, то отобрать оружие объектом player_weaponstrip недостаточно. Нужно еще запретить оружие покупать.

Реализуется это с помощью точечного энтити-объекта info_map_parameters. Вставьте в какое-либо место вашего уровня данный объект. Откройте параметры.

В параметрах выберите пункт «Weapon Buying» и затем в списке справа выставьте «Neither CT's or T's can buy guns». Теперь если игрок нажмет кнопку «B», то на экран выведется сообщение, что «мол, обломитесь, но покупка оружия на этом уровне запрещена» :-)

Конечно же, если покупать оружие запрещено, то нет надобности делать энтити-объекты func_buyzone на респаунах команд, если вы не забыли, то данный брашевый (brush-based) энтити-объект определяет место, где команды покупают оружие и прочее.


4. Раскладываем оружие по карте

Бывают карты, на которых оружие нескольких типов лежит на земле, к примеру: fy_iceworld, dm_aztec_maso2, dm_aztec_maso3, cs_pf_dust и пр. Обычно его раскладывают в местах рождения игроков. Вот как это можно сделать.

В то место, где должно быть оружие вставьте точечный энтити-объект armoury_entity. Разместите его немного выше земли. В параметрах выберите пунк «Item» и затем в списке справа укажите какую пушку (тип гранаты или броник) вы хотите выдать. В параметре «Count» цифрой установите число пушек.

К примеру, вы в 1-ом пункте выбрали «weapon_ak47» и хотите, чтобы автоматов Калашникова было пять штук. Для осуществления этого, в «Count» пишем цифру «пять». В игре АК будут лежать как бы друг в друге, то есть взяв 1 АК с земли, на его месте будет лежать ещё 1. Когда вы возьмёте 5-ый АК, халява закончится :-)

Таким образом, пользуясь данными 4-мя энтити-объектами, вы можете создать уровень с любым типом оружия.

Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника

Категория: Свойства entity HL-CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 3705 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024