Пятница, 19.04.2024, 06:53

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 263
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Дождь на карте



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.7 Дождь на карте

Из этого материала вы узнаете, как содаётся дождь на карте. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:

Вот как будет выглядеть дождь в игре:

Так будет выглядеть в игре дождь

Что необходимо для создания атмосферы дождя?

  • Темное небо с тучами
  • Сам дождь, который у нас будут изображать спрайты
  • Звук дождя
  • Лужи на земле

1. Темное небо с тучами

Укажем в параметре environment map, который находится в меню
Map/Map properties..., тёмное грозовое небо. Из стандартных рисунков, как мы думаем, более всего подходит небо с названием blue.


2. Дождь

Дождь, как мы писали выше, будет создан с помощью спрайтов. Эти спрайты мы вставим на карту при помощи точечных энтити-объектов env_sprite.

На картинке ниже видно, что точечные энтити-объекты env_sprite расположены произвольно на некоторой высоте над землей (96-128 юнитов). Расстояние между объектами нужно выбирать в соответствии с размером спрайта дождя. Мы воспользовались спрайтом с размером 256 х 256 пикселей. А расстояние между объектами env_sprite сделали порядка 128-140 юнитов, чтобы дождь был более сильным и насыщенным.

Расположение объектов на дождевой карте

Все точечные энтити-объекты env_sprite имеют одни и те же параметры и флаги, поэтому достаточно создать всего лишь 1 данный энтити-объект, указать для него параметры, а затем просто распространить до нужного количества.

Параметры объектов env_sprite:

Env_sprite (спрайты дождя)
Render Mode: additive (данный режим отображения убирёт чёрную подложку у спрайта)
FX Amount: 255
FX Color: 220 220 235 (цвет спрайта в формате RGB, то есть красный, зеленый, синий; в данном случае — светло-фиолетовый)
Framerate: 20 (частота смены кадров спрайта в секунду)
Sprite Name: sprites/xrain2.spr (путь к файлу со спрайтом дождя)
Scale: 1 (масштаб спрайта)

Флаги:

Start on — чтобы спрайт проигрывался с самого начала раунда


3. Звук дождя

Звук (точечный энтити-объект ambient_generic) мы разместили в середине уровня и указали для него флажок «Play Everywhere», чтобы дождь был слышен по всему уровню.

Нужно отметить, что звук дождя должен проигрываться бесконечно, а для этого он обязан содержать специальную метку (по-английски cue point). Как создавать данные «cue point» мы писали в материале: «Создание бесконечно играющих звуков».

Параметры звука:

Ambient_generic (звук дождя)
Path: ambience/waterfall_med.wav (путь к звуку дождя)
Volume: 8 (громкость)

Флаги:

Play Everywhere — играет по всей карте


4. Лужи на земле

Лужи мы сделали из брашевых энтити-объектов func_water. Толщина этих объектов будет составлять один юнит. Форму для луж можно задать или инструментом Clip или с помощью Vertex Manipulation.

Свойства объектов func_water:

Func_water (лужи на земле)
Render Mode: texture (данный режим отображения делает объект полупрозрачным);
FX Amount: 40 (степень прозрачности, ближе к 0 — более прозрачный объект; ближе к 255 — непрозранчый);


Ссылки

rain_32.zip [440Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимый звук и спрайт.

Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 3522 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024