Вторник, 19.03.2024, 09:17

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Гром на карте de_aztec



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.6 Гром на карте de_aztec

Из данного материала вы узнаете, как устроены гром и молния на De_Aztec.
От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:

На картинке ниже запечатлён момент с молнией:

Молния на карте De_Aztec


Припомним череду природных явлений при грозе. Сначала мы наблюдаем молнию, вместе с ней яркую вспышку света и затем слышим гром. На De_Aztec все происходит точно так же.

  • Игрок проходит через триггер trigger_multiple (всего в уровне расположено четыре данных триггера)
  • Trigger_multiple активирует multi_manager
  • Multi_manager через 3 секунды включает молнию (env_laser) и лампочки (light)
  • Multi_manager через 3.5 секунды отключает молнию (env_laser) и лампочки (light)
  • Multi_manager через 4.3 секунды активирует звук грома
Расположение объектов на карте De_Aztec


На картинке выше мы можем видеть расположение данных энтити-объектов. Обратите внимание на фиолетовые прямоугольники с черной буквой «лямбда» — это триггеры trigger_multiple и всего их четыре.

Эти триггеры размещены в 4-х местах карты (в середине моста, подъём с воды у контр-террристов, выход с базы террористов и «картонка» у контр-террористов).

Задача у всех этих триггеров 1-на — активировать multi_manager, который затем запускает поочерёдно все объекты, составляющие эффект грома и молнии.

Вот как выглядит схема работы грома и молнии:

Схема работы грома на De_Aztec


Как видно из схемы, multi_manager активирует (включает) лампочки — энтити-объекты light (они расположены почти по всему уровню, но в начале каждого раунда выключены). Когда лампочки включаются, создается эффект яркой вспышки от молнии. В этот же момент включается сама молния (энтити-объект env_laser).

Через 0.5 секунды и лампочки, и молния деактивируются (выключаются) всё тем же объектом multi_manager (выходит, что молния сверкает в течении 0.5 секунды).

Еще через 0.8 секунды включается звук грома, звучащий по всей карте (объект ambient_generic).
Все объекты (лампочки, молния и звук) активируются за 4.3 секунды.

Параметры энтити-объектов:

1.1-1.4 Trigger_multiple (четыре триггера, запускающих multi_manager)
Target: thunder (название multi_manager'а)
Delay before trigger: 0 (срабатывает без задержки, то есть через ноль секунд)
Delay before reset: 20 (в следующий раз сработает только через двадцать секунд)


2. Multi_manager (запускает молнию, лампочки и звук грома)
Name: thunder (название)
ouch — 3 (включается молния с названием ouch через 3 секунды)
flash — 3 (включаются лампочки с названием flash через 3 секунды, вместе с молнией)
ouch#1 — 3.5 (выключается молния с названием ouch через 3.5 секунды)
flash#1 — 3.5 (выключаются лампочки с названием flash через 3.5 секунды, вместе с молнией)
boom — 4.3 (включается звук грома с названием boom через 4.3 секунды)


3. Env_laser (молния, бьющая лучами в объекты info_target)
Name: ouch (название молнии)
Target of laser: bob (имена 2-ух энтити-объектов info_target, которые являются крайними точками для луча молнии)
Brightness: 255 (яркость луча, максимальная)
Beam color: 255 255 255 (цвет луча в формате RGB — красный, зеленый, синий; в данном случае — белый)
Width of beam: 80 (ширина луча от 0 до 255)
Ammount of noise: 100 (степень искривлённости луча, значения от 0 до 255)
Sprite name: sprites/lgtning.spr (путь к спрайту, который будет лучём)
Texture scroll rate: 1 (скорость движения текстуры спрайта)
Damage/second: 100 (урон здоровью при поподании игрока под луч)

Флаги:

End Sparks — из места, где заканчивается луч, будут сыпать искры


4.1-4.2 Info_target (два объекта, в которые по очереди бьет молния)
Name: bob (название конечных энтити-объектов, в которые бьёт молния)

5. Light (многочисленные лампочки, создающие кратковременную вспышку от молнии)
Name: flash (названия всех лампочек — энтити-объектов light, применяемых для создания вспышки молнии)
Brightness: 255 255 255 255 (цвет света и яркость лампочек; цвет — белый, яркость — максимальная)

Флаги:

Initially dark — в начале раунда лампочки выключены (включаются только при активации точечным энтити-объектом multi_manager)


6. Ambient_generic (звук грома)
Name: boom (название звука грома)
Path: ambience/thunder_clap.wav (путь к звуку грома)
Volume: 10 (громкость, максимальная)

Флаги:

Play Everywhere — звучит по всему уровню
Start Silent — в начале раунда звук не проигрывается
Not Toggled — играет один раз (затем его нужно включать ещё раз)


Ссылки

env_laser_32.zip [31Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 4026 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024