Вторник, 19.03.2024, 11:49

Влажные корма консервы купить оптом влажный корм для собак оптом.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 181
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Пузырьки



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.18 Пузырьки

Из данного материала вы узнаете, как создать пузырьки воздуха, поднимающиеся со дна к поверхности воды.

Для изготовления пузырьков воздуха используется брашевый энтити-объект env_bubbles. Чтобы сделать данный энтити-объект, необходимо выбрать специальную текстуру AAATrigger, создать браш произвольных размеров и затем превратить его нажатием комбинации клавиш [Ctrl-T] в энтити-объект env_bubbles.

Посмотрите на рисунок ниже, на ней мы видим два энтити-объекта env_bubbles, окрашенные специальной текстурой AAATrigger.

Так пузырьки выглядят в редакторе


Пузырьки будут подниматься от нижней части env_bubbles к верхней. Высота объектов env_bubbles на нашем тестовом уровне равна 176 юнитов.

У env_bubbles есть некоторые параметры, которые определяют число пузырьков, скорость их всплытия и частоту появления.

Env_bubbles (пузырьки)
Name — если дать пузырькам название, то их можно будет (де)активировать, к примеру, триггером или кнопкой
Bubble Density — число пузырьков
Bubble Frequency — частота появления пузырьков
Speed of Current — чем больше это значение, тем больше пузырьков будет придерживаться прямого направления всплытия

Флаги:

Start Off — если отмечено, то пузырьки не появятся до тех пор, пока их не включат


Где использовать данные пузырьки — решать вам.
Мы, к примеру, сделали вот такой морской аквариум :-)

Так пузырьки выглядят в игре


Ссылки

env_bubbles_32.zip [66Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 3827 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024