§ 20.2 Активация объектов при рождении/смерти игрока
В данном материале мы расскажем, как активировать объекты, каждый раз
когда игрок умирает или рождается, присоединяется к игре или покидает
её.
В качестве примера мы будем использовать карту KA_100x100, так
как на этом уровне реализовано значительное количество интересных
эффектов. Здесь и табло с подсчетом фрагов, и апплодисменты при каждом
фраге, бой барабанов, воющие сирены, прожекторы и др. — все это
изготовлено с помощью 1-ого почти неизвестного свойства энтити-объектов.
Начнём с простого примера с дверью. Предположим у нас в уровне в каком-либо месте есть дверь func_door.
Теперь о том, как заставить дверь открываться (закрываться), когда
кто-нибудь кого-нибудь убъет. Существуют пять спец. названий для
энтити-объектов, вот они:
Рассмотрим первые два спец. названия game_playerdie и game_playerkill. Если вы дадите двери или любому другому энтити-объекту название game_playerdie или game_playerkill, то каждый раз при каждом фраге, дверь будет открываться-закрываться! Если вы дадите какое-либо из данных названий лампочке (light), то при каждом фраге она будут загораться-гаснуть!
Данный трюк срабатывает со всеми энтити-объектами, которым можно дать название. Вы можете присвоить название game_playerkill, к примеру, объекту multi_manager,
который, как вы должно быть уже знаете, может активировать до 16
всевозможных энтити-объектов с заданными промежутками времени.
Другие названия означают следующее:
game_playerjoin — активация объекта, когда игрок присоединяется к какой-либо команде game_playerspawn — активация объекта, когда игрок рождается (то есть в начале каждого раунда) game_playerleave — активация объекта, когда игрок уходит из игры
Проявите фантазию, и вы сможете реализовать самые сногсшибательные спецэффекты, глядя на которые игроки скажут: «Отпад!» :-)