Вторник, 19.03.2024, 05:24

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 262
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Снег на карте



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.21 Снег на карте

Из данного материала вы узнаете о том, как создаётся падающий снег. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:

На картинке ниже видно, как будет выглядеть падающий снег в игре:

Так будет выглядеть в игре снег


Что необходимо для создания заснеженной атмосферы?

  • Рисунки неба со снегом
  • Снег, который у нас будут изображать спрайты
  • Звук ветра

1. Небо

Из стандартных рисунков хорошо подходит небо с названием snowlake_. Вбиваем это название в параметр environment map, который доступен в меню Map/Map properties... редактора Hammer.


2. Снег

Падающий снег мы создадим с помощью спрайтов. А сами спрайты вставим с помощью точечных энтити-объектов env_sprite.

На картинке ниже показано, как расположены точечные энтити-объекты env_sprite,а размещены они произвольно на высоте 96-128 юнитов над землёй.

Расположение объектов на снежной карте


Все точечные энтити-объекты env_sprite имеют одни и те же параметры, поэтому достаточно сделать всего лишь 1 данный объект, указать для него параметры, а затем просто скопировать и вставить в необходимом количестве.

Параметры объектов env_sprite:

Env_sprite (снежные спрайты)
Render Mode: additive (данный режим убирает черную подложку у спрайта)
FX Amount: 255
FX Color: 220 220 235 (цвет спрайта в формате RGB, т.е. красный, зеленый, синий; в нашем случае — светло-фиолетовый)
Framerate: 15 (скорость смены кадров спрайта в секунду)
Sprite Name: sprites/snow.spr (путь к файлу со спрайтом снега)
Scale: 2 (масштаб спрайта)

Флаги:

Start on — чтобы спрайт проигрывался с самого начала раунда


3. Звук ветра

Звук ветра (точечный энтити-объект ambient_generic) мы расположили в середине карты и указали для него флажок «Play Everywhere», чтобы ветер был слышен по всему уровню.

Параметры звука:

Ambient_generic (звук ветра)
Path: ambience/coldwind_1.wav (путь к звуку)
Volume: 10 (громкость, масимальная)

Флаги:

Play Everywhere — играет по всему уровню



Ссылки

snow_32.zip [494Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимый звук и спрайт.

Глава XX. Продвинутый маппинг.

§ 20.1   Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2   Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3   Вентилятор
§ 20.4   Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5   Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6   Гром на карте de_aztec
§ 20.7   Дождь на карте
§ 20.8   Землетрясение
§ 20.9   Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 2952 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024