Среда, 26.07.2017, 07:46
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 148
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт. Обзор главных инструментов редактора Hammer



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава II. Редактор карт Hammer.

§ 2.4 Обзор главных инструментов редактора Hammer

Из данного материала вы узнате о главных инструментах редактора Valve Hammer Editor, при помощи которых и создаются уровни.

На рисунке ниже видно, где находится главная панель инструментов. Кстати сказать, положение всех панелей редактора можно изменить.

Главная панель инструментов редактора Хаммер

На рисунке ниже бегло описаны названия инструментов и их функции. Более подробно мы рассматриваем их ниже.

Главные инструменты редактора Hammer

Подробнее об инструментах

Теперь запустите редактор, и вместе мы опробуем действия инструментов.


1. Selection tool (Инструмент выбора)

Selection tool Стрелка или Selection tool (инструмент выбора) выполняет несколько задач. Когда вы ткнёте этим инструментом любой объект в редакторе, то он будет выделен (смотри картинку ниже). Пока что мы не рассказали вам о том, как создавать объекты, поэтому рабочее пространство пустое — мы советуем, вернуться к этому пункту, после прочтения об инструменте блок, который предназначен для создания объектов.


Выбор объектаВыбор объекта

Если Вы продолжите нажимать на выделенный объект, то сможете выполнить с ним некоторые операции такие как: изменение размеров, поворот вокруг центральной оси и параллельный сдвиг. Сейчас мы расскажем об этих операциях подробнее.

    а) Функция иснтрумента выбора: изменение размеров

    Чтобы изменить размер объекта его нужно выделить, а затем схватить за белые квадратики и потянуть :-)

    Изменение размеров объектаИзменение размеров объекта


    б) Функция иснтрумента выбора: вращение

    Кликните внутри выделенного объекта один раз, чтобы повернуть его. Хватайте объект за белые кружочки и тяните.

    Примечание: в параметрах редактора, на вкладке «2D views», есть флажок «Default to 15 degree rotation». И если он стоит, то вращение будет осуществляться по 15 градусов, иначе, если флажок не стоит, то вращение будет плавным. При включённом флажке, чтобы плавно вращать объект, необходимо зажать Shift.

    Мы советуем вращать объекты только по 15 градусов, так как движок HL не любит «вольно развернутые» объекты, ему по душе прямые углы или, в крайнем случае, углы в 45 градусов.

    Поворот объектаПоворот объектаПоворот объекта


    в) Функция иснтрумента выбора: параллельный сдвиг

    Кликните 2 раза внутри объекта, чтобы можно было выполнить параллельный сдвиг сторон:

    Параллельный переносПараллельный перенос


    г) Функция иснтрумента выбора: быстрое создание копии объекта

    Мы можем быстро сделать копию выбранного объекта, просто зажав Shift, при его переносе. Данная функция очень удобна и существенно ускоряет и упрощающает процесс создания уровня.

    Копировать объекты при помощи кнопки Shift гораздо удобнее, чем использовать для этого буфер обмена, так как из буфера обмена объект вставляется в центр экрана или в начало координат, что неудобно. При копировании перетаскиванием с зажатой клавишей Shift объект создается на той же высоте, что и оригинальный объект. Попробуйте, и вы поймёте, что так гораздо удобнее :-)


    д) Функция иснтрумента выбора: выделение нескольких объектов

    Вообще-то это не функция, но все же... Помните, что можно выбрать несколько объектов одновременно, просто зажав левую кнопку мыши и выделив прямоугольником нужные объекты (смотрите картинку ниже). Опа! Все объекты выбраны. Такого же результата вы можете добиться, выделяя объекты с зажатой клавишей Ctrl. Всё как и в Windows.

    Выделение группы объектовВыделение группы объектов

2. Magnify (Инструмент лупа)

Magnify С инструментом Лупа в принципе все просто — он увеличивает или уменьшает масштаб координатной сетки. Нажмите левую кнопку мыши — масштаб увеличится, правой — уменьшится.

Сразу предупредим, инструмент Лупа Вы использовать не будете :-), потому что гораздо удобнее, проще и быстрее нажимать «+» и «» на дополнительной раскладке клавиатуры. Также можно нажимать цифры 1, 2, 3 ... 0, но это также не удобно, поэтому запомните и просто нажимайте «+» и «–» на дополнительной раскладке клавиатуры.


3. Camera (Инструмент камера)

Camera Инструмент камера мы будем использовать для создания точек обзора на создаваемом уровне. Если ваша карта большая, то летать из одного конца в другой в 3D-виде довольно затруднительно. Мы ценим время, поэтому в таком случае проще сделать несколько точек обзора (несколько камер) в разных частях карты.

Рассмотрим, как создаются камеры. Для удобства поставим вид сверху (2d top), нажмём на инструмент камера, зажмем нажмём Shift и левой кнопкой мыши проведем линию.

Вот, что у вас должно получиться:

Установка камеры

Бирюзовая точка показывает саму камеру, а красная линия — куда направлен её взгляд. Камер можно делать сколько вы захотите. Запомните, что перемещаться в 3D-виде между камерами можно только при нажатом (выбранном) инструменте камера.

Кстати, перемещаться в 3D-виде редактора можно после нажатия кнопки «Z» при помощи привычных клавиш «W», «A», «S», «D» и мыши.
  • PageUp или PageDown — следующая или предыдущая камера;
  • Delete — удалить текущую камеру.

Мы советуем вам: как только вы начнёте новую карту, создайте обязательно хотя бы одну камеру (точку обзора). Это необходимо, чтобы обзор в 3D-виде редактора не сбрасывался на начало координат. Если вы не создадите ни одной точки обзора, то он (обзор) в 3D-виде будет постоянно перемещаться в начало координат, таким образом, вам придется снова долго лететь до редактируемого места, чтобы посмотреть сделанные изменения. Всё это касается конфигурации с одним окном редактирования. Если вы используете четыре окна одновременно, то можете всего выше описанного не делать.

И ещё о камерах. Нет необходимости точно и выверенно до миллиметров выставлять положение камеры, потому как при перемещении по 3D-виду с включенным инструментом Камера, положение текущей камеры тоже перемещается и сохраняется.


4. Entity tool (Инструмент энтити)

Entity Инструмент Entity Tool используется для вставки на уровнь точечных энтити-объектов (point-based), такие как звуки, точки рождения игроков, источники света, некоторые виды триггеров и т.д.


Как вставить точечный энтити-объект на карту?

Выберем инструмент энтити, заметим, что курсор сменится со стрелки на эдакий топор:

Entity

Прежде, чем вставлять точечный энтити-объект на карту, нужно выбрать его тип. Выбор делается на панели «New Objects», находится справа. Выберем нужный объект из списка. В данном списке находятся только точечные энтити-объекты, брашевых объектов здесь нет.

Выбираем из списка нужный тип точечного энтити-объекта

Точечный (point-based) энтити-объект можно вставить и в 3D-виде, а также в любом из 2D-видов. В 3D-виде необходимо просто нажать левую кнопку мыши на земле или стенке, и объект будет добавлен на карту. Затем его можно переместить в любое другое место, просто выделив мышкой и перемещая стрелками.

Теперь посмотрим, как создаются точечные энтити в 2D-видах. На любом 2D-виде редактора нажатием левой кнопкой мыши определяется расположение объекта, однако, он еще не создан. Чтобы завершить создание энити надо нажать Enter. Или же создание объекта завершается, нажатием правой кнопки мыши на зеленом квадрате (будущий точечный энтити-объект), и выбором в меню единственного пункта «Create object».

EntityEntity

Подобным образом на карту устанавливаются все точечные энтити-объекты: лампочки, модели, звуки, спрайты и пр.


5. Block tool (Инструмент блок)

Block Инструментом блок создаются браши и брашевые энтити-объекты. Пол, стенки, заборы, скалы, вода, автомобили, ящики и даже небо — все создается этим инструментом.


При выборе иснтрумента блок, курсор меняется со стрелки на рамку:

Block

Для создания обычного прямоугольного браша необходимо зажать левую кнопку мыши, задать размер прямоугольника и отпустить кнопку. Однако, браш еще не создан (по аналогии с точечным энтити-объектом). Сейчас возможно изменять его размеры и положение.

Затем, как и в случае с точечными энтити, нажимаем кнпку Enter для завершения создания браша. Или же можно нажать правую кнопку мыши (внутри создаваемого браша) и выбрать в меню «Create object» (смотрите картинку ниже).

Создание брашаСоздание браша

И вот наш браш готов! Браши раскрашиваются различными цветами. Сгруппированные браши окрашиваются одним цветом. Чтобы сделать из браша брашевую энтити, нужно нажать [Ctrl-T] и из списка выбрать нужный вид энтити-объекта.

Браш готов

Конечно же, после создания браша никто не запрещает изменять его форму или передвигать. Это можно сделать в любой момент.


6. Texture application (Нанесение текстур)

Texture Инструмент для нанесения текстур, то есть для раскрашивания карты. Когда вы выберете данный инструмент, курсор поменяется на стрелочку с ведёрком (смотрите картинку ниже).

Texture

Всю необходимую информацию о текстурировании объектов можно получить из 4-ой главы Учебника — «Текстуры и декали».


7. Apply Texture (Нанесение текстур)

Apply Texture Данный инструмент применяется для закрашивания выбранной текстурой сразу всех сторон объекта. Например, выбрали мы дверь и текстуру двери, закрашиваем данным инструментом одну сторону двери, и все другие стороны также автоматически закрашиваются.


Однако, мы рекомендуем запомнить следующее: есть более простой способ закрашивания всех сторон объекта одновременно. Для этого выбираем обычный инструмент для текстурирования, зажимаем Shift и закрашиваем лишь одну сторону — все другие также автоматом закрашиваются.


8. Decals (Нанесение декалей)

Decals Инструмент предназначен для нанесения декалей поверх обычных текстур. Как вы, наверное, помните, декали — это те же текстуры, но они накладываются поверх обычных текстур. Дырки от пуль на стенах, следы от взрывов гранат — это декали.


Всю нужную информацию о декалях вы получите в 4-ой главе Учебника — «Текстуры и декали».


9. Clip tool (Инструмент Clip)

Clip Инструмент Clip используется для разрезания брашей и брашевых энтити на части. Подробно работа этого инструмента описывается нами в материале: «Инструмент Clip — разрезание объектов».




10. Vertex Manipulation (Инструмент Vertex)

Vertex Инструмент Vertex используется для изменения формы объектов путем перетаскивания их вершин или добавления новых вертексов. К примеру, у двери 8 вершин, если соединить четыре верхние вершины в 1 точку, то получится эдакая пирамида. Данный инструмент пригодится при создании скал, туннелей в них и вообще для всех более сложных объектов, чем простые блоки.

Подробнее о работе данного инструмента мы рассказываем в материале: «Vertex Manipulation — изменение формы объектов».



11. Path (Инструмент Path)

Path Инструмент Path предназначен для создания траекторий движения монстров. В Counter-Strike, как мы знаем, монстров нет :-), поэтому и рассказывать о нём мы не будем.

Глава II. Редактор карт Hammer.

§ 2.1   Последняя версия
§ 2.2   Установка и настройка
§ 2.3   Интерфейс редактора
§ 2.4   Обзор главных инструментов
§ 2.5   Меню редактора
§ 2.6   Размеры и масштабы
§ 2.7   Как лучше работать в редакторе?
§ 2.8   Проверка карты на ошибки (основные ошибки)
§ 2.9   Быстрые сочетания клавиш редактора
§ 2.10 Распаковка архива с ресурсами pak0.pak

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 794 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017