Из данного материала вы узнате о главных инструментах редактора Valve Hammer Editor, при помощи которых и создаются уровни.
На рисунке ниже видно, где находится главная панель инструментов.
Кстати сказать, положение всех панелей редактора можно изменить.
На рисунке ниже бегло описаны названия инструментов и их функции. Более подробно мы рассматриваем их ниже.
Подробнее об инструментах
Теперь запустите редактор, и вместе мы опробуем действия инструментов.
1. Selection tool (Инструмент выбора)
Стрелка или Selection tool (инструмент выбора) выполняет несколько
задач. Когда вы ткнёте этим инструментом любой объект в редакторе, то он
будет выделен (смотри картинку ниже). Пока что мы не рассказали вам о
том, как создавать объекты, поэтому рабочее пространство пустое — мы
советуем, вернуться к этому пункту, после прочтения об инструменте блок,
который предназначен для создания объектов.
Если Вы продолжите нажимать на выделенный объект, то сможете выполнить
с ним некоторые операции такие как: изменение размеров, поворот вокруг
центральной оси и параллельный сдвиг. Сейчас мы расскажем об этих
операциях подробнее.
а) Функция иснтрумента выбора: изменение размеров
Чтобы изменить размер объекта его нужно выделить, а затем схватить за белые квадратики и потянуть :-)
б) Функция иснтрумента выбора: вращение
Кликните внутри выделенного объекта один раз, чтобы повернуть его. Хватайте объект за белые кружочки и тяните.
Примечание: в параметрах редактора, на вкладке «2D views», есть флажок
«Default to 15 degree rotation». И если он стоит, то вращение будет
осуществляться по 15 градусов, иначе, если флажок не стоит, то вращение
будет плавным. При включённом флажке, чтобы плавно вращать объект,
необходимо зажать Shift.
Мы советуем вращать объекты только по 15 градусов, так как движок HL
не любит «вольно развернутые» объекты, ему по душе прямые углы или, в
крайнем случае, углы в 45 градусов.
в) Функция иснтрумента выбора: параллельный сдвиг
Кликните 2 раза внутри объекта, чтобы можно было выполнить параллельный сдвиг сторон:
г) Функция иснтрумента выбора: быстрое создание копии объекта
Мы можем быстро сделать копию выбранного объекта, просто зажав Shift, при его переносе. Данная функция очень удобна и существенно ускоряет и упрощающает процесс создания уровня.
Копировать объекты при помощи кнопки Shift гораздо удобнее, чем
использовать для этого буфер обмена, так как из буфера обмена объект
вставляется в центр экрана или в начало координат, что неудобно. При
копировании перетаскиванием с зажатой клавишей Shift объект создается на
той же высоте, что и оригинальный объект. Попробуйте, и вы поймёте, что
так гораздо удобнее :-)
д) Функция иснтрумента выбора: выделение нескольких объектов
Вообще-то это не функция, но все же... Помните, что можно выбрать
несколько объектов одновременно, просто зажав левую кнопку мыши и
выделив прямоугольником нужные объекты (смотрите картинку ниже). Опа!
Все объекты выбраны. Такого же результата вы можете добиться, выделяя
объекты с зажатой клавишей Ctrl. Всё как и в Windows.
2. Magnify (Инструмент лупа)
С инструментом Лупа в принципе все просто — он увеличивает или
уменьшает масштаб координатной сетки. Нажмите левую кнопку мыши —
масштаб увеличится, правой — уменьшится.
Сразу предупредим, инструмент Лупа Вы использовать не будете :-), потому что гораздо удобнее, проще и быстрее нажимать «+» и «–»
на дополнительной раскладке клавиатуры. Также можно нажимать цифры 1,
2, 3 ... 0, но это также не удобно, поэтому запомните и просто нажимайте
«+» и «–» на дополнительной раскладке клавиатуры.
3. Camera (Инструмент камера)
Инструмент камера мы будем использовать для создания точек обзора на
создаваемом уровне. Если ваша карта большая, то летать из одного конца в
другой в 3D-виде довольно затруднительно. Мы ценим время, поэтому в
таком случае проще сделать несколько точек обзора (несколько камер) в
разных частях карты.
Рассмотрим, как создаются камеры. Для удобства поставим вид сверху (2d top), нажмём на инструмент камера, зажмем нажмём Shift и левой кнопкой мыши проведем линию.
Вот, что у вас должно получиться:
Бирюзовая точка показывает саму камеру, а красная линия — куда
направлен её взгляд. Камер можно делать сколько вы захотите. Запомните,
что перемещаться в 3D-виде между камерами можно только при нажатом
(выбранном) инструменте камера.
Кстати, перемещаться в 3D-виде редактора можно после нажатия кнопки «Z» при помощи привычных клавиш «W», «A», «S», «D» и мыши.
PageUp или PageDown — следующая или предыдущая камера;
Delete — удалить текущую камеру.
Мы советуем вам: как только вы начнёте новую карту, создайте
обязательно хотя бы одну камеру (точку обзора). Это необходимо, чтобы
обзор в 3D-виде редактора не сбрасывался на начало координат. Если вы не
создадите ни одной точки обзора, то он (обзор) в 3D-виде будет
постоянно перемещаться в начало координат, таким образом, вам придется
снова долго лететь до редактируемого места, чтобы посмотреть сделанные
изменения. Всё это касается конфигурации с одним окном редактирования.
Если вы используете четыре окна одновременно, то можете всего выше
описанного не делать.
И ещё о камерах. Нет необходимости точно и выверенно до миллиметров
выставлять положение камеры, потому как при перемещении по 3D-виду с
включенным инструментом Камера, положение текущей камеры тоже
перемещается и сохраняется.
4. Entity tool (Инструмент энтити)
Инструмент Entity Tool используется для вставки на уровнь
точечных энтити-объектов (point-based), такие как звуки, точки рождения
игроков, источники света, некоторые виды триггеров и т.д.
Как вставить точечный энтити-объект на карту?
Выберем инструмент энтити, заметим, что курсор сменится со стрелки на эдакий топор:
Прежде, чем вставлять точечный энтити-объект на карту, нужно выбрать
его тип. Выбор делается на панели «New Objects», находится справа.
Выберем нужный объект из списка. В данном списке находятся только
точечные энтити-объекты, брашевых объектов здесь нет.
Точечный (point-based) энтити-объект можно вставить и в 3D-виде, а
также в любом из 2D-видов. В 3D-виде необходимо просто нажать левую
кнопку мыши на земле или стенке, и объект будет добавлен на карту. Затем
его можно переместить в любое другое место, просто выделив мышкой и
перемещая стрелками.
Теперь посмотрим, как создаются точечные энтити в 2D-видах. На любом
2D-виде редактора нажатием левой кнопкой мыши определяется расположение
объекта, однако, он еще не создан. Чтобы завершить создание энити надо
нажать Enter. Или же создание объекта завершается, нажатием
правой кнопки мыши на зеленом квадрате (будущий точечный энтити-объект),
и выбором в меню единственного пункта «Create object».
Подобным образом на карту устанавливаются все точечные энтити-объекты: лампочки, модели, звуки, спрайты и пр.
5. Block tool (Инструмент блок)
Инструментом блок создаются браши и брашевые энтити-объекты. Пол,
стенки, заборы, скалы, вода, автомобили, ящики и даже небо — все
создается этим инструментом.
При выборе иснтрумента блок, курсор меняется со стрелки на рамку:
Для создания обычного прямоугольного браша необходимо зажать левую
кнопку мыши, задать размер прямоугольника и отпустить кнопку. Однако,
браш еще не создан (по аналогии с точечным энтити-объектом). Сейчас
возможно изменять его размеры и положение.
Затем, как и в случае с точечными энтити, нажимаем кнпку Enter
для завершения создания браша. Или же можно нажать правую кнопку мыши
(внутри создаваемого браша) и выбрать в меню «Create object» (смотрите
картинку ниже).
И вот наш браш готов! Браши раскрашиваются различными цветами.
Сгруппированные браши окрашиваются одним цветом. Чтобы сделать из браша
брашевую энтити, нужно нажать [Ctrl-T] и из списка выбрать нужный вид энтити-объекта.
Конечно же, после создания браша никто не запрещает изменять его форму или передвигать. Это можно сделать в любой момент.
6. Texture application (Нанесение текстур)
Инструмент для нанесения текстур, то есть для раскрашивания карты.
Когда вы выберете данный инструмент, курсор поменяется на стрелочку с
ведёрком (смотрите картинку ниже).
Всю необходимую информацию о текстурировании объектов можно получить из 4-ой главы Учебника — «Текстуры и декали».
7. Apply Texture (Нанесение текстур)
Данный инструмент применяется для закрашивания выбранной текстурой
сразу всех сторон объекта. Например, выбрали мы дверь и текстуру двери,
закрашиваем данным инструментом одну сторону двери, и все другие стороны
также автоматически закрашиваются.
Однако, мы рекомендуем запомнить следующее: есть более простой способ
закрашивания всех сторон объекта одновременно. Для этого выбираем
обычный инструмент для текстурирования, зажимаем Shift и закрашиваем лишь одну сторону — все другие также автоматом закрашиваются.
8. Decals (Нанесение декалей)
Инструмент предназначен для нанесения декалей поверх обычных текстур.
Как вы, наверное, помните, декали — это те же текстуры, но они
накладываются поверх обычных текстур. Дырки от пуль на стенах, следы от
взрывов гранат — это декали.
Всю нужную информацию о декалях вы получите в 4-ой главе Учебника — «Текстуры и декали».
9. Clip tool (Инструмент Clip)
Инструмент Clip используется для разрезания брашей и брашевых энтити на части. Подробно работа этого инструмента описывается нами в материале: «Инструмент Clip — разрезание объектов».
10. Vertex Manipulation (Инструмент Vertex)
Инструмент Vertex используется для изменения формы объектов
путем перетаскивания их вершин или добавления новых вертексов. К
примеру, у двери 8 вершин, если соединить четыре верхние вершины в 1
точку, то получится эдакая пирамида. Данный инструмент пригодится при
создании скал, туннелей в них и вообще для всех более сложных объектов,
чем простые блоки.
Подробнее о работе данного инструмента мы рассказываем в материале: «Vertex Manipulation — изменение формы объектов».
11. Path (Инструмент Path)
Инструмент Path предназначен для создания траекторий движения
монстров. В Counter-Strike, как мы знаем, монстров нет :-), поэтому и
рассказывать о нём мы не будем.