В данном материале мы дадим несколько ценных советов, благодаря
которым вы быстрее освоите редактор карт Hammer и ускорите работу в нем.
Содержание публикации:
Две конфигурации окон
Виды редактирования
Типы 3D-видов редактирования
Использование вида 3D textured
Направление осей координат в 2D-видах
Перемещение по карте в 3D-видах
Конфигурация окон
Существует 2 конфигурации окон:
Независимая (1 окно редактирования)
Конфигурация с четырмя окошками редактирования
При самом первой загрузке редактора Хаммер перед вами появятся или 4,
или 1 окно редактирования. Это зависит от выбранной конфигурации
(смотрите картинку ниже).
Конфигурацию окон редактирования можно в любой момент изменить в меню
«Tools\Options\General». Если флажок «Use independent window
configuration» стоит, то у нас будет 1 окно редактирования, если нет —
4. После того как конфигурация изменена необходимо перезапустить
редактор Хаммер, или можно просто закрыть все открытые уровни и открыть
их снова.
Какая конфигурация удобнее?
Какая конфигурация удобнее для вас, вы сможете определить, чуть-чуть
поработав с VHE. При первой конфигурации (независимой), когда 1-но окно
редактирования, у нас больше рабочего пространства. Поэтому, сугубо с
нашей точки зрения, одно окно редактирования удобнее, хотя при одном
окне мы постоянно вынуждены переключаться между видами редактирования.
С другой стороны, если у вас большой монитор от 19 дюймов, то,
возможно, кофигурация с четырмя окнами редактирования может оказаться
более удобной. Кстати сказать, активным считается окно, в котором
находится курсор. Где находится курсор, там и работают все функции
редактора: приближение, изменение шага сетки и т.д.
Виды редактирования
В редакторе Хаммер всего 6 различных видов редактирования:
2D top (x/y) — 2D-вид сверху
2D front (y/z) — 2D-вид спереди
2D side (x/z) — 2D-вид сбоку
3D wireframe — 3D-вид (показываются ребра объектов)
3D flat — 3D-вид (показываются грани объектов)
3D textured — 3D-вид (затекстурированные объекты)
Типы 3D-видов редактирования
Типы всех трёх 3D-видов (3D wireframe, 3D flat, 3D textured) редактирования показаны на картинке ниже:
В виде 3D wireframe отображаются только рёбра объектов.
В виде 3D flat объекты отображаются незатекстурированными (не
раскрашенными текстурами) и каждый браш или брашевый энтити-объект
имеет свой цвет, отличающийся от расположенных рядом.
В виде 3D textured мы можем видеть, как приблизительно будет
выглядеть наш уровень в игре (заметим, что здесь наша карта отображается
без просчитаннго освещения). Также на этом виде удобно создавать
точечные (point-based) энтити-объекты (смотрите ниже), а также выделять
объекты и передвигать их, используя стрелки клавиатуры.
Использование вида 3D textured
Вид 3D textured, без тени сомнения можно сказать, является
самым часто используемым 3D-видом редактирования, так как именно в это
виде карта раскрашивается текстурами, в нём наносятся декали, также в
нём удобнее, чем в 2D-видах, создавать точечные энтити-объекты
(например, источники света, всевозможные звуки, места рождения контров и
терров и т.п.). Далее мы приводим рисунок и описываем шаги от создания
точечного (point-based) энтити-объекта до вызова ее свойств.
Чтобы создать точечный энтити-объект в 3D-виде надо:
Выбрать инструмент «Entity Tool»
Указать на панели «New Objects» вид нужного энтити-объекта
Кликнуть в 3D-виде на стене или полу
Для вызова свойств энтити-объекта нужно:
Выбрать мышкой энтити-объект
Нажать сочетание клавиш «Alt-Enter»
В появившемся окошке изменяются как параметры энтити-объекта, так и его тип
Направление осей координат на 2D-видах
При создании вращающихся брашевых энтити-объектов, таких как например:
вентиляторы, двери, платформы, поезда, автомобили) нужно знать
направления осей координат. С вертикальной осью Z все просто; в 3D-виде
она всегда смотрит вверх, перпендикулярно полу. С осями X и Y всё
несколько сложнее.
Картинка ниже показывает направление осей на всех 2D-видах редактирования.
Перемещение по карте в 3D-видах
В каждом из трёхмерных окон редактирования мы можем перемещаться по создаваемуму уровню.
Нажмите кнопку «Z» и вы перейдёте к перемещению по уровню. Нажмите ещё раз и вы выйдете из этого режима; «W», «S», «A», «D» — вперед, назад, влево, вправо;
Если, при нажатии на кнопку «Z», вы не попадаете в режим перемещения
по уровню, значит у вас включена русская раскладка клавиатуры :-)
Переключитесь на английскую раскладку, и всё должно заработать.
Мы советуем вам прочитать одну из следующих публикаций из этой главы
Учебника о быстрых сочетаниях клавиш редактора Хаммер, так как некоторые
из них значительно ускоряют и облегчают процесс создания уровня.