Пятница, 21.07.2017, 05:38
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 147
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Vertex Manipulation — изменение формы объектов



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава V. Первые практические уроки.

§ 5.6 Vertex Manipulation — изменение формы объектов

Из данного материала вы узнаете как правильно применять такой полезный и иногда незаменимый инструмент, как Vertex Manipulation. Также вы узнаете о самых распространенных ошибках, допускаемых неопытнами создателями карт.

Число объектов, которые мы можем создать при помощи редактора Hammer довольно невелико. Мы можем создать: параллелепипед (куб), цилиндр, пирамиду и угол (пол параллелепипеда). Из данных обычных объектов и состоят уровни.

Инструмент манипуляции вертексами позволяет менять форму обычных брашей, таким образом, у нас появляется возможность создавать более сложные объекты, к примеру, горы, возвышенности, уступы и др.

Вертексы (verteces) — точки браша (вершины, в которых пересекаются рёбра)
Манипуляция — изменение формы браша перемещением его вершин (вертексов).

Как известно из геометрии, плоскость в пространстве задается тремя точками, то есть через всякие три точки пространства можно провести плоскость и при том только одну. В создании карт чаще всего плоскость задается четырмя точками (смотрите картинку ниже).

Плоскость, заданная четырмя вершинами

Вершины объектов в трёхмерном виде Хаммера рисуются белыми точками, а ребра — желтыми. Жетые точки размещаются посередине ребра.

Ошибка 1

Так как число вершин часто равно 4, то вполне возможно, когда 1 из них не будет лежать на 1 и той же поверхности, что и другие три.

Сделаем такую ситуацию, для этого переместим вниз правую ближнюю к нам вершину. В итоге у нашей плоскости возникнет «изгиб» (смотрите картинку ниже).

Неправильная плоскость, заданная четырмя вершинами

Данный объект во время компиляции выдаст ошибку! Для движка HL непременным условием является наличие в 1-ой плоскости ВСЕХ вершин, её образующих.

Для исправления этой ошибку, нужно провести дополнительное ребро (смотрите картинку ниже).

Провели дополнительное ребро

Теперь вместо одной грани мы имеем две.

Переходя к конкретным объектам, наша ошибка будет выглядеть так:

Неправильная манипуляция с вертексами

Зачастую, 1 или несколько граней данного битого (неправильного) объекта как бы исчезает (пропадает). Вот как эта ошибка выглядит в Хаммере:

Так выглядит битый браш в редакторе

Значит, если после манипуляции с вершинами, 1 или несколько плоскостей объекта исчезла или как-то необычно мелькает, то данный объект 100 процентов имеет неправильную форму, которую нужно исправить.

Ошибка 2

Эта ошибка возникает, когда две стороны одного объекта лежат в 1-ой плоскости (смотрите картинку ниже).

Две стороны одного браша лежат в одной плоскости

Как возникает данная ошибка? Сначала мы выбрали середины противоположных ребер (они изображаются желтыми точками, а когда выделены — красными), затем мы провели дополнительное ребро (картинка справа). Ребро проводится нажатием сочетания клавиш [Ctrl-F].

Подобный браш во время компиляции выдаст ошибку «coplanar plane» или по-другому «Brush with coplanar faces». Более подробно о данной ошибке мы пишем в этом материале.

Ошибка 3

Третья часто встречающаяся ошибка — «leaf saw into leaf». Появляется эта ошибка, когда объект как бы смотрит внутрь себя (смотрите картинку ниже).

Объект "смотрит" сам в себя

В трёхмерном виде ошибка выглядит так:

Объект "смотрит" сам в себя (3-d вид)

Для движка HL данная ситуация тоже недопустима. Действительно, если мы проведем плоскость через одну из верхних граней (смотрите картинку), то она пересечет наш объект, а это непозволительно!

А выход из данной ситуации простой — замените один браш двумя, как показано на картинке ниже.

Заменяем один браш двумя

Не всегда эта ошибка проявляется во время компиляции. Уровень может успешно докомпилироваться, но в игре объект будет иметь неправильную форму, те или иные стороны объекта могут исчезнуть (как это бывает при ошибке 1).

Ошибка 4

Имя данной ошибки «Plane with no normal». Она появляется, когда совмещаются две вершины в одной точке и на вопрос «Merge veteces?» (то есть «Совместить вершины?») вы отвечаете «НЕТ». Получается, что две точки одной стороны имеют одни и те же координаты (то есть находятся в 1-ом месте пространства), а это также непозволительно.

В связи с этим, чтобы эты ошибка никогда не появлялась — на вопрос «Merge veteces?» всегда отвечайте «ДА».


Разновидности манипуляции с вертексами

Инструмент Vertex Manipulation

Что же, с главными ошибками мы познакомились. Теперь вы знаете, чего делать НЕЛЬЗЯ. А теперь посмотрим, что делать можно :-)

Чтобы войти в режим работы с вертексами, нужно:
  • выделить объект
  • выбрать инструмент Vertex Manipulation [Shift-V]
Чтобы убрать режим работы с вертексами необходимо нажать на красную стрелочку (Инструмент выбора).

После включения режима работы с вершинами объекта, он делается полупрозрачным. Веришины объекта (вертексы) заменяются белыми точками, а центры рёбер — жёлтыми.

Манипуляция с вершинами имеет три режима, которые переключаются по кругу, повторными нажатиями на иконку с инструментом или сочетанием клавиш [Shift-V].

Три режима работы с вертексами

В первом режиме можно перемещать и вершины, и ребра объекта;
Во втором — только вершины;
В третьем — только ребра.

Простейшие операции

Давайте сейчас рассмотрим, как выполняются самые простые операции. К примеру, что необходимо сделать для превращения куба вот в такой объект (смотрите картинку ниже справа).

Превращаем куб

Последовательность действий (поясняющий картинку ниже):
  • Строим куб
  • Выбираем его и затем выбираем инструмент Vertex, выбираем верхнюю вершину (середину ребра)
  • Нажимаем сочетание клавиш Ctrl-F, чтобы создать доп. ребро
  • Снова выделяем цетральную точку (белую на этот раз) и тянем её наверх
Превращаем куб: последовательность действий

В трёхмерном виде Шаг 3 (создание нового ребра между двумя точками) выглядит так:

Добавляем ребро

Чтобы в трёхмерном виде провести новое ребро между двумя вертексами, нужно сначала их выделить (изображение слева) и затем нажать комбинацию клавиш Ctrl-F, появится новое ребро, соединяющее выделенные точки (картинка справа).

На виде сверху (и любом другом 2D-виде) в отличии от трёхмерного вида при нажатии на вертекс, выделяются все «совпадающие» вершины, то есть вершины, находящиеся друг за другом. И при перемещении этой точки, перетаскивается целое ребро.

Создание пирамиды

Давайте ещё попрактикуемся в манипуляции вертексами и сделаем из куба — пирамиду (смотрите картинку ниже).

Превращаем куб в пирамиду

Схематически наши действия выглядят так:

Каждую из 4-х вершин перемещаем в центр верхней стороны куба

Мы поочерёднр перемещаем каждый из четырёх вертексов в центр верхней стороны кубического объекта. Удобно сначала в 3D-виде выбрать одну вершину и затем в 2D-виде перенести её в центр куба. Так необходимо поступить со всеми 4-мя вертексами.

Когда мы переместим в центр 2-ую вершину (а затем и третью, и четвёртую), появится вот такое окошко (смотрите картинку ниже) с вопросом «Merge vertices?», то есть в переводе это означает: «Совместить вершины?».

Диалоговое окно с вопросом о совмещении вершин

На этот вопрос всегда отвечайте «ДА». Затруднительно вообразить случай, когда нужно ответить «НЕТ»!.. Более того, если ответ будет «НЕТ», то при компиляции возниктнет ошибка «Plane with no normal». Выше мы кратко описали в чем её суть, ещё чуть более подробно мы рассказываем об этой ошибке здесь.

Масштабирование

Данная операция выполняется нечасто (если вообще выполняется :-), однако иногда она может понадобиться и значительно ускорить создание, к примеру, формы для световых лучей (Материал по созданию световых лучей). В результате, у нас получится что-то вроде усечённой пирамиды (смотрите картинку ниже).

Превращаем куб в усеченную пирамиду путем масштабирования

  • Строим объект (в нашем случае куб)
  • Выделяем четыре вертекса, образующих верхнюю грань
  • Нажимаем Alt-E; появляется окошко с выбором масштаба (изображение справа)
  • Изменяем масштаб и жмем Enter
  • Чтобы изменения вступили в силу, выходим из режима вертексов, нажатием на Инструмент выбора
Выделяем верхние вертексы и жмем Alt-E

Оптимизируем уровень

Манипуляция вертексами может понадобиться для оптимизации уровня. Давайте посмотрим на такой пример: мы хотим создать стенку с усеченным углом (смотрите картинку ниже).

Стенка с усеченным углом

Вместо того, чтобы делать два отдельных объекта...

Стенка с усеченным углом, изготовленная из двух брашей

...лучше создать один большой с усечённым углом (смотрите картинку ниже).

Стенка с усеченным углом из одного браша

На всяком вполне большом уровне можно отыскать десятки мест, где возможно использование 1-го крупного браша вместо 3-4 мелких — этот метод позволяет уменьшать итоговое время компиляции карты (так как меньше объектов) и иногда уменьшает r_speeds (количество видимых полигонов).

На этом наш вступительный материал о работе с вертексами объектов закончена. Более подробно о применении инструмента Vertex Manipulation мы рассказываем в материалах из разделов: «Арки», «Крыши» и «Продвинутый маппинг».

Глава V. Первые практические уроки.

§ 5.1   Как создать браш, энтити, префаб?
§ 5.2   Возможности инструмента Block
§ 5.3   Инструмент Clip — разрезание объектов
§ 5.4   Создание отверстий при помощи Carve
§ 5.5   Создание пустотелых объектов при помощи Hollow
§ 5.6   Vertex Manipulation — изменение формы объектов
§ 5.7   Моя первая карта
§ 5.8   Как сделать DE-карту?
§ 5.9   Как сделать CS-карту?
§ 5.10 Как сделать AS-карту?
§ 5.11 Как сделать ES-карту?
§ 5.12 Другие типы карт

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 806 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017