Из данного материала вы узнаете, как создавать самые обычные объекты на карте, вставлять энтити, создавать префабы.
Содержание:
1. Создание браша
Чтобы создать простой браш, нужно выбрать инструмен Block [Shift-B] при этом курсор сменится на рамку (смотрите картинку ниже) Выберем вид сверху, зажмём левую кнопку мыши и зададим размер
прямоугольника (квадрата), скажем 256 х 256 юнитов и отпустим кнопку.
Браш пока не готов. Переключимся на вид сбоку или вид спереди (значения не имеет) и увеличим высоту нашего браша до 256 юнитов. Теперь когда положение объекта и его размеры заданы, остается навести
курсор на браш, нажать правую кнопку мыши и выбрать единственный вариант
"Create object". Посмотрим как браш будет выглядеть в игре, для этого выберем вид 3d textured. Объект в виде куба с размерами 256 х 256 х 256 юнитов готов. Теперь мы
можем заменить и выравнить на нем текстуры, а также переместить в любое
место нашей карты, изменить размеры, форму и т.д. Примечание: размер создаваемого или выделенного браша отображаются в строке помощи, внизу экрана (смотрите картинку ниже). 2. Создаем энтити
Все энтити делятся на точечные энтити (point-based) не имеющие формы, к
примеру, источники звука или света (лампочка), некоторые типы
триггеров, места рождения игроков и др. и брашевые энтити (brush-based),
например, триггеры, кнопки, двери, лифты и др. Точечные энтити вставляются на карту инструментом Entity Tool
[Shift-E]. Для создания брашевого энтити сначала нужно сделать браш, а
потом превратить его в энтити. Пример, дверь. Создаем браш по форме
напоминающий дверь и превращаем его в объект func_door (дверь).
Превращение осуществляется сочетанием клавиш [Ctrl-T]. Более подробно об энтити-объектах и их свойствах Вы можете прочитать в разделе «Энтити». Рассморим создание этих двух типов подробнее. 2.1. Создание точеного энтити-объекта (point-based)
Выберем инструмен Entity Tool [Shift-E] при этом курсор сменится на топорик (смотрите картинку ниже) Теперь обратим внимание на правую часть рабочего поля редактора. Там расположена панель New Object (выделена синей рамкой). Данную панельку, как и всякую другую, можно вытащить, как показано на рисунке справа. В строке Objects мы выбираем тип точечной энтити, которую хотим
вставить на карту. По умолчанию в списке стоит info_player_start (то
есть место рождения контр-террориста). Вы можете изменить тип энтити по
умолчанию в меню Tools > Options... > Game Configurations (смотрите картинку ниже) В строке Default PointEntity class указывается point-based энтити по умолчанию, а в строке справа, Default SolidEntity class указывается brush-based энтити по умолчанию. Далее в списке Objects выбираем необходимый тип энтити, например light (источник света). И вставляем его на карту.
В итоге наш источник света (точечный объект light) будет изображен в виде маленького фиолетового квадратика.
Теперь, если потребуется, мы можем переместить наш энтити-объект в
другое место, а также поменять его свойства. Для этого выделим энтити и
нажмем правую кнопку мыши. Появится меню с различными пунктами (рисунок
справа): копировать, удалить, группировать и пр. Нас интересует
последняя строчка Properties. Рекомендуем запомнить быстрое сочетание клавиш для свойств объектов [Alt-Enter]. 2.2. Создание брашевого энтити-объекта
Для создания данного вида энтити-объекта сначала нам нужно изготовить браш, потом, выбрав его, в контекстном меню выбрать Tie to Entity или же нажать сочетание клавиш [Ctrl-T]. Можно превращать браши в брашевые энтити и обратно энтити в браши кнопками на панели «New Object». Кнопка toEntity превращает браш в брашевую энтити, кнопка toWorld превращает брашевую энтити обратно в браш. В появившемся окошке нам надо указать тип энтити (выбираем его в
списке), затем мы можем изменить его свойства, то, что идет под словом Attributes. Выбор типа энтити. Дополнительные сведения
Нужно заметить, что в любой момент мы можем изменить тип той или иной энтити. Для этого выберем её и нажмём [Alt-Enter] или выберем в контекстном меню Properties. Кроме свойств энтити-объекта можно выставлять различные флаги
(закладка Flags). Для разных энтитей существуют разные флаги. Флагов
может и не быть совсем. 3. Создание и вставка префабов
Как вы должно быть знаете, префаб — это некая заготовка, состоящая из
1-го или нескольких объектов для быстрой вставки на карту (например,
стол, шкаф, лампа, ящик, забор и т.п.). Хранятся префабы в файлах с
расширением *.ol в папке «Hammer\prefabs». Вместе с Хаммером идут пять библиотек с префабами: computers
(компьютеры), crates (ящики), old stuff (диван, несколько кресел),
random objects (мусорка, диваны, сейфы и пр.), usable objects
(прожектор, аптечка и пр.) Для того чтобы вставить префаб на карту выберем Block Tool [Shift-B], затем в панели New Objects в строке Categories выберем одну из библиотек префабов, например, computers. В строке ниже («Objects») мы выбираем уже конкретный экземпляр компьютера, например, Green Computer. И теперь жмём кнопку Insert original prefab. Префаб помещается в начало координат при просмотре в 3D-виде или же в центр экрана при выбранном 2D-виде. Также мы можем делать свои собственные префабы. Для этого выделите все объекты, которые составят будущую заготовку и в панели New Objects нажмите кнопку Create PrefabВ поле Name укажите название префаба, в поле Description можно вбить доп. информацию о префабе (к примеру, его размеры), а в поле Create in выбирается библиотека, в которой будет сохранена заготовка. Если Вы не хотите сохранять свой префаб в стандартных библиотеках, то можете создать свою. Для этого в меню Tools выберите пункт Prefab Factory...Затем нажмите кнопку Add Library, укажите название библиотеки, также можно ввести описание для своей библиотеки. Теперь при создании своих заготовок можно выбрать для сохранения свою
библиотеку. К примеру, мы сделали заготовку кухонного стола и теперь
сохраняем её в библиотеке My_Prefabs. На этом материал, посвящённый созданию объектов на карте закончен. |