Среда, 04.12.2024, 17:43

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Как создать браш, энтити, префаб?



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава V. Первые практические уроки.

§ 5.1 Как создать браш, энтити, префаб?

Из данного материала вы узнаете, как создавать самые обычные объекты на карте, вставлять энтити, создавать префабы.

Содержание:

1. Создание браша

Чтобы создать простой браш, нужно выбрать инструмен Block [Shift-B] при этом курсор сменится на рамку (смотрите картинку ниже)

BlockBlock


Выберем вид сверху, зажмём левую кнопку мыши и зададим размер прямоугольника (квадрата), скажем 256 х 256 юнитов и отпустим кнопку. Браш пока не готов.

Создаем браш на виде сверху размером 256х256 юнитов


Переключимся на вид сбоку или вид спереди (значения не имеет) и увеличим высоту нашего браша до 256 юнитов.

Увеличиваем размер браша на виде спереди до 256 юнитовУвеличиваем размер браша на виде спереди до 256 юнитов


Теперь когда положение объекта и его размеры заданы, остается навести курсор на браш, нажать правую кнопку мыши и выбрать единственный вариант "Create object".

Нажимаем правой кнопкой мыши на объекте и выбираем "Create object"Браш готов


Посмотрим как браш будет выглядеть в игре, для этого выберем вид 3d textured.

Выбираем вид 3d texturedИзображение браша в 3-х мерном виде


Объект в виде куба с размерами 256 х 256 х 256 юнитов готов. Теперь мы можем заменить и выравнить на нем текстуры, а также переместить в любое место нашей карты, изменить размеры, форму и т.д.

Примечание: размер создаваемого или выделенного браша отображаются в строке помощи, внизу экрана (смотрите картинку ниже).

Строка состояния


2. Создаем энтити

Все энтити делятся на точечные энтити (point-based) не имеющие формы, к примеру, источники звука или света (лампочка), некоторые типы триггеров, места рождения игроков и др. и брашевые энтити (brush-based), например, триггеры, кнопки, двери, лифты и др.

Точечные энтити вставляются на карту инструментом Entity Tool [Shift-E]. Для создания брашевого энтити сначала нужно сделать браш, а потом превратить его в энтити. Пример, дверь. Создаем браш по форме напоминающий дверь и превращаем его в объект func_door (дверь). Превращение осуществляется сочетанием клавиш [Ctrl-T].

Более подробно об энтити-объектах и их свойствах Вы можете прочитать в разделе «Энтити».

Рассморим создание этих двух типов подробнее.


2.1. Создание точеного энтити-объекта (point-based)

Выберем инструмен Entity Tool [Shift-E] при этом курсор сменится на топорик (смотрите картинку ниже)

EntityBlock


Теперь обратим внимание на правую часть рабочего поля редактора. Там расположена панель New Object (выделена синей рамкой).

Панель New ObjectПанель New Object


Данную панельку, как и всякую другую, можно вытащить, как показано на рисунке справа.

В строке Objects мы выбираем тип точечной энтити, которую хотим вставить на карту. По умолчанию в списке стоит info_player_start (то есть место рождения контр-террориста). Вы можете изменить тип энтити по умолчанию в меню Tools > Options... > Game Configurations (смотрите картинку ниже)

Установка дефолтной point-based энтити


В строке Default PointEntity class указывается point-based энтити по умолчанию, а в строке справа, Default SolidEntity class указывается brush-based энтити по умолчанию.

Далее в списке Objects выбираем необходимый тип энтити, например light (источник света).

Вибираем light


И вставляем его на карту.

Создаем point-based энтити

Создаем point-based энтити


В итоге наш источник света (точечный объект light) будет изображен в виде маленького фиолетового квадратика.

Light entity

Свойства энтити


Теперь, если потребуется, мы можем переместить наш энтити-объект в другое место, а также поменять его свойства. Для этого выделим энтити и нажмем правую кнопку мыши. Появится меню с различными пунктами (рисунок справа): копировать, удалить, группировать и пр. Нас интересует последняя строчка Properties. Рекомендуем запомнить быстрое сочетание клавиш для свойств объектов [Alt-Enter].

2.2. Создание брашевого энтити-объекта

Для создания данного вида энтити-объекта сначала нам нужно изготовить браш, потом, выбрав его, в контекстном меню выбрать Tie to Entity или же нажать сочетание клавиш [Ctrl-T].

Можно превращать браши в брашевые энтити и обратно энтити в браши кнопками на панели «New Object». Кнопка toEntity превращает браш в брашевую энтити, кнопка toWorld превращает брашевую энтити обратно в браш.

Панель New Object


В появившемся окошке нам надо указать тип энтити (выбираем его в списке), затем мы можем изменить его свойства, то, что идет под словом Attributes.

Brush-based энтити


Выбор типа энтити.

Выбор типа энтити



Дополнительные сведения

Нужно заметить, что в любой момент мы можем изменить тип той или иной энтити. Для этого выберем её и нажмём [Alt-Enter] или выберем в контекстном меню Properties.

Кроме свойств энтити-объекта можно выставлять различные флаги (закладка Flags). Для разных энтитей существуют разные флаги. Флагов может и не быть совсем.

Выставление флагов для энтити



3. Создание и вставка префабов

Как вы должно быть знаете, префаб — это некая заготовка, состоящая из 1-го или нескольких объектов для быстрой вставки на карту (например, стол, шкаф, лампа, ящик, забор и т.п.). Хранятся префабы в файлах с расширением *.ol в папке «Hammer\prefabs».

Вместе с Хаммером идут пять библиотек с префабами: computers (компьютеры), crates (ящики), old stuff (диван, несколько кресел), random objects (мусорка, диваны, сейфы и пр.), usable objects (прожектор, аптечка и пр.)

Для того чтобы вставить префаб на карту выберем Block Tool [Shift-B], затем в панели New Objects в строке Categories выберем одну из библиотек префабов, например, computers.

Выбор префабов


В строке ниже («Objects») мы выбираем уже конкретный экземпляр компьютера, например, Green Computer. И теперь жмём кнопку Insert original prefab.

Префаб


Префаб помещается в начало координат при просмотре в 3D-виде или же в центр экрана при выбранном 2D-виде.

Также мы можем делать свои собственные префабы. Для этого выделите все объекты, которые составят будущую заготовку и в панели New Objects нажмите кнопку Create Prefab

Создание префаба


В поле Name укажите название префаба, в поле Description можно вбить доп. информацию о префабе (к примеру, его размеры), а в поле Create in выбирается библиотека, в которой будет сохранена заготовка.

Если Вы не хотите сохранять свой префаб в стандартных библиотеках, то можете создать свою. Для этого в меню Tools выберите пункт Prefab Factory...

Управление библиотеками префабов


Затем нажмите кнопку Add Library, укажите название библиотеки, также можно ввести описание для своей библиотеки.

Создание своей библиотеки префабов


Теперь при создании своих заготовок можно выбрать для сохранения свою библиотеку. К примеру, мы сделали заготовку кухонного стола и теперь сохраняем её в библиотеке My_Prefabs.

Сохранение префаба в своей библиотеке


На этом материал, посвящённый созданию объектов на карте закончен.

Глава V. Первые практические уроки.

§ 5.1   Как создать браш, энтити, префаб?
§ 5.2   Возможности инструмента Block
§ 5.3   Инструмент Clip — разрезание объектов
§ 5.4   Создание отверстий при помощи Carve
§ 5.5   Создание пустотелых объектов при помощи Hollow
§ 5.6   Vertex Manipulation — изменение формы объектов
§ 5.7   Моя первая карта
§ 5.8   Как сделать DE-карту?
§ 5.9   Как сделать CS-карту?
§ 5.10 Как сделать AS-карту?
§ 5.11 Как сделать ES-карту?
§ 5.12 Другие типы карт

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 4203 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 4.0/1 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024