Пятница, 21.07.2017, 05:34
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 118
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Как сделать AS-карту?



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава V. Первые практические уроки.

§ 5.10 Как сделать AS-карту?

Из данного материала вы узнаете, как сделать уровень с VIP-ом, то есть AS-уровень.

Необходимо, чтобы вы знали следующие два энтити-объекта:

AS-уровни не так любимы игроками, как DE или CS, но раз уж они предстваляют собой стандартный режим в Counter-Strike, то опишем как их создавать. Если вы вдург не знаете, то мы напомним, что AS-уровень это уровень с VIP'ом (игрок с пистолетом, который не может покупать оружие), контр-террористы должны отвести его в определенную область в уровне (часто данных областей две), а террористы — не дать этого сделать.

Начнём делать AS-карту. Сначала определим место появления VIP'а (создадим точечный энтити-объект info_vip_start). Конечно, VIP должен быть один, поэтому и энтити-объект info_vip_start следует делать только 1. Объект устанавливается также, как и простые точки появления игроков (info_player_deathmatch и info_player_start), работают те же правила: объект не должен касаться стен и других таких же объектов, а также он должен быть несколько выше (на 16-32 юнита) пола. VIP'а нужно устанавливать рядом с другими контр-террористами. Если вы создаёте десять точек рождения террористов, то контр-террористов должно быть 9 + 1 VIP.

Определение места появления VIP'a объектом info_vip_start

Теперь созадим область, в которую VIP'а должны отвести контры. Делается это с помощью энтити func_vip_safetyzone. Выберите текстуру со спец. названием AAATrigger. Это спец. текстура, которая используется для изготовления подобных энтити-объектов. Может быть у вас найдётся несколько разных на вид текстур AAATrigger. Какую использовать? Любую! Важен не внешний вид текстуры, а её спец. имя.

Теперь выберем инструмент Block, определите область в уровне, куда контр-террористы должны привести VIP'a, и создайте на нем простой браш. Размеры браша полностью определяют зону, куда требуется привести VIP'а (смотрите картинку ниже).

Определение области спасения VIP'a объектом func_vip_safetyzone

Но простой браш, окрашенный текстурой AAATrigger, работать не будет. Его нужно превратить в энтити-объект. Для этого выберем его и нажмём [Ctrl-T], в появившемся окошке в списке выберем энтити-объект func_vip_safetyzone. Закроем окошко. Пространство для спасения VIP'a определено. Теперь уровень автоматом будет AS-уровнем.

Естественно, для полноценного AS-уровня нужно сделать несколько точек рождения игроков, максимальное число: 32, то есть по 16 за террористов и контр-террористов (больше не позволяет HL/CS). Выбирайте количество точек в зависимости от размера уровня. Если уровень небольшой, то, возможно, хватит по 10 точек на каждую сторону.

У объекта info_vip_start нет каких-то спец. параметров, кроме направления взгляда игрока при появлении на старте раунда. Угол выставляется в свойствах данных энтитей чёрточкой в черном кружке (в компасе) или цифрами (смотрите картинку ниже). Свойства объекта вызываются нажатием сочетания клавиш [Alt-Enter].

Определения угла поворота игрока в начале раунда

Из картинки выше видно, что по умолчанию при рождении игрок всегда смотрит направо на виде сверху (0 градусов). Представим, что основной проход находится слева, в этом случае, игроку необходимо будет разворачиваться на 180 градусов в начале каждого раунда, что утомительно и мешает сосредоточится на покупке оружия. В таких случаях совсем не лишним будет указать угол направления взгляда (как показано на картинке выше).


Точное указание места покупки оружия

Пространство, в котором игроки покупают оружие, автоматом располагается около точек их рождения. Но есть возможность указать точное пространство для покупки оружия. Для этого создается объект, закрашенный спец. текстурой AAATrigger, затем он превращается нажатием сочетания клавиш [Ctrl-T] в энтити func_buyzone.

Размер энтити func_buyzone и определяет пространство для закупки оружия, выйдя за которое оружие купить нельзя. По обыкновению, этот объект размещают на базах команд так, чтобы он закрывал все точки появления игроков данной команды. Важно! После создания func_buyzone необходимо указать, какая из команд может закупать оружие в данной зоне.

Указывается это в свойствах объекта. Выберите func_buyzone и нажмите [Alt-Enter]. Появятся свойства объекта (смотрите картинку нижу).

Выбор команды, которая может покупать оружие в области объекта func_buyzone

Здесь есть только один параметр «Team», его значения могут быть All teams (обе команды), Terrorist (только террористы), Counter-Terrorist (только контр-террористы). Естественно у объекта func_buyzone на базе контров необходимо выбрать Counter-Terrorist, а у террористов — Terrorist.


Ссылки

func_vip_safetyzone_32.zip [14Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава V. Первые практические уроки.

§ 5.1   Как создать браш, энтити, префаб?
§ 5.2   Возможности инструмента Block
§ 5.3   Инструмент Clip — разрезание объектов
§ 5.4   Создание отверстий при помощи Carve
§ 5.5   Создание пустотелых объектов при помощи Hollow
§ 5.6   Vertex Manipulation — изменение формы объектов
§ 5.7   Моя первая карта
§ 5.8   Как сделать DE-карту?
§ 5.9   Как сделать CS-карту?
§ 5.10 Как сделать AS-карту?
§ 5.11 Как сделать ES-карту?
§ 5.12 Другие типы карт

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 835 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017