Вторник, 30.05.2017, 01:41
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 118
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Как сделать CS-карту?



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава V. Первые практические уроки.

§ 5.9 Как сделать CS-карту?

Из данного материала вы узнаете, как сделать уровень с заложниками, то есть CS-уровень.

Необходимо, чтобы вы знали следующие два энтити-объекта:

Для превращения уровня без типа в CS-уровень нужно расставить заложников и определить место их спасения, куда контр-террористы будут их приводить.

В начале определим места появления заложников. Они задаются точечной энтитей hostage_entity (1 объект — 1 заложник). Данные объекты устанавливается также, как и простые точки появления игроков (info_player_deathmatch и info_player_start), работают те же правила: объект не должен касаться стен и других таких же объектов, а также он должен быть несколько выше (на 16-32 юнита) пола.

На картинке ниже на виде сверху (2D top) показано, как установлены заложники в редакторе, и как это выглядит в игре.

Расстановка объектов hostage_rescue (заложников)


У заложников (объекта hostage_entity) есть некоторые свойства, который вызываются сочетанием клавиш [Alt-Enter] (смотрите рисунок ниже).

Свойства объекта hostage_entity (заложника)


Первое «Pitch Yaw Roll» — это не что иное как направление «взгляда» заложника. Его проще выставить в черном кружке, ориентируясь на виде сверху (2D top).

Второе «Model» — это модель заложника. Если у вас есть какая-то другая модель заложника, отличная от стандартной, то можно указать в этом параметре путь к ней (как правило, её следует скопировать в директорию cstrike/models..). Но помните, что в данном случае эту модель нужно будет распространять вместе с уровнем, так как у других игроков такой модели нет!

И, наконец, «Skin» — выбор скина (одежды) заложника. Если у модели наличествует несколько скинов, то здесь их можно выбрать. У стандартной модели заложника на выбор есть две одежды: желтый комбинезон (как на картинке) и светлая рубашка, тёмные штаны.

Теперь создадим место для спасения заложников. Выберите текстуру со спец. названием AAATrigger. Это спец. текстура, которая используется для изготовления подобных энтити-объектов. Может быть у вас найдётся несколько разных на вид текстур AAATrigger. Какую использовать? Любую! Важен не внешний вид текстуры, а её спец. имя.

Теперь выберем инструмент Block, определим место на карте, куда нужно отводить заложников, чтобы они считались спасенными и создадим на нём простой браш. Размеры браша полностью определяют зону, куда можно приводить заложников (смотрите картинку ниже).

Определение области спасения заложников объектом func_hostage_rescue


Но простой браш, окрашенный текстурой AAATrigger, работать не будет. Его нужно превратить в энтити-объект. Для этого выберем его и нажмём [Ctrl-T], в появившемся окошке в списке выберем энтити-объект func_hostage_rescue. Закроем окошко. Место спасения заложников определено. Теперь уровень автоматом будет cs-уровнем.

Естественно, для полноценного CS-уровня нужно сделать несколько точек рождения игроков, максимальное число: 32, то есть по 16 за террористов и контр-террористов (больше не позволяет HL/CS). Выбирайте количество точек в зависимости от размера уровня. Если уровень небольшой, то, возможно, хватит по 10 точек на каждую сторону.

У энтитей info_player_deathmatch и info_player_start нет каких-то спец. параметров, кроме направления взгляда игрока при появлении на старте раунда. Угол выставляется в свойствах данных энтитей чёрточкой в черном кружке (в компасе) или цифрами (смотрите картинку ниже). Свойства объекта вызываются нажатием сочетания клавиш [Alt-Enter].

Определения угла поворота игрока в начале раунда


Из картинки выше видно, что по умолчанию при рождении игрок всегда смотрит направо на виде сверху (0 градусов). Представим, что основной проход находится слева, в этом случае, игроку необходимо будет разворачиваться на 180 градусов в начале каждого раунда, что утомительно и мешает сосредоточится на покупке оружия. В таких случаях совсем не лишним будет указать угол направления взгляда (как показано на картинке выше).

На самой первой картинке все заложники повернуты к нам задом :-). Это произошло из-за того, что угол (параметр «Angle») по умолчанию равен 0 градусов. Чтобы заложники (на данном конкретном уровне) были повернуты к нам лицом, нужно в свойствах установить угол в 180 градусов. Может быть, на вашем уровне не понадобится менять данный угол, всё зависит от расположения стен в уровне.


Точное указание места покупки оружия

Пространство, в котором игроки покупают оружие, автоматом располагается около точек их рождения. Но есть возможность указать точное пространство для покупки оружия. Для этого создается объект, закрашенный спец. текстурой AAATrigger, затем он превращается нажатием сочетания клавиш [Ctrl-T] в энтити func_buyzone.

Размер энтити func_buyzone и определяет пространство для закупки оружия, выйдя за которое оружие купить нельзя. По обыкновению, этот объект размещают на базах команд так, чтобы он закрывал все точки появления игроков данной команды. Важно! После создания func_buyzone необходимо указать, какая из команд может закупать оружие в данной зоне.

Указывается это в свойствах объекта. Выберите func_buyzone и нажмите [Alt-Enter]. Появятся свойства объекта (смотрите картинку нижу).

Выбор команды, которая может покупать оружие в области объекта func_buyzone


Здесь есть только один параметр «Team», его значения могут быть All teams (обе команды), Terrorist (только террористы), Counter-Terrorist (только контр-террористы). Естественно у объекта func_buyzone на базе контров необходимо выбрать Counter-Terrorist, а у террористов — Terrorist.


Ссылки

func_hostage_rescue_32.zip [14Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава V. Первые практические уроки.

§ 5.1   Как создать браш, энтити, префаб?
§ 5.2   Возможности инструмента Block
§ 5.3   Инструмент Clip — разрезание объектов
§ 5.4   Создание отверстий при помощи Carve
§ 5.5   Создание пустотелых объектов при помощи Hollow
§ 5.6   Vertex Manipulation — изменение формы объектов
§ 5.7   Моя первая карта
§ 5.8   Как сделать DE-карту?
§ 5.9   Как сделать CS-карту?
§ 5.10 Как сделать AS-карту?
§ 5.11 Как сделать ES-карту?
§ 5.12 Другие типы карт

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 694 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017
Хостинг от uCoz