Понедельник, 18.12.2017, 09:54

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 148
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Как сделать ES-карту?



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава V. Первые практические уроки.

§ 5.11 Как сделать ES-карту?

Из данного материала вы узнаете, как сделать уровень, где террористам необходимо сбежать, то есть ES-уровень.

Необходимо, чтобы вы знали следующие три энтити-объекта:

ES-уровни, возможно, самые непопулярные из всех типов CS-уровней. В официальном наборе карт Counter-Strike нет ни 1-ой ES-карты. Может вы сделаете такой уровень, который возьмут в CS? :-) И всё же, давайте рассмотрим, как они делаются. Если вы не знаете, то ES-уровни это тип уровней, на которых террористы должны добраться до определенной области в числе 50 процентов и более, тогда они побеждают. На ES-картах оружие могут покупать только контр-террористы, а террористам следует находить его в каком-либо месте (покупка для терроров запрещена).

Классическим примером ES-уровня является es_cell. Посмотрите, где расположены места рождения игроков, как разложено оружие для терроров и куда они должны прибежать, чтобы победить.

Начнём делать ES-карту. Вначале определим место, куда необходимо прибежать террористам, чтобы считаться сбежавшими. Для этого выберем инструмент Block и построим в нужном месте браш, со всех сторон окрашенный специальной текстурой AAATrigger. Затем выберем его и превратим нажатием сочетания клавиш [Ctrl-T] в энтити-объект. В списке выберем объект func_escapezone. Размеры объекта абсолютно определяют зону, куда нужно прибежать террористам, чтобы победить (смотрите картинку ниже).

Определение места, куда должны прибежать террористы объектом func_escapezone


Далее... по правилам ES-уровней нужно запретить террористам покупать оружие. Это осуществляется с помощью точечной энтити info_map_parameters. Выберем инструмент Entity Tool [Shift-E], затем в списке укажем энтити-объект info_map_parameters и вставим его где-либо внутри уровня (где точно значения не имеет).

Выберем данную энтити и нажмём [Alt-Enter], перед нами появятся её параметры. В параметре «Weapon_Buying» необходимо выбрать «Only CT's can buy guns» (смотрите картинку ниже). Теперь закупать оружие смогут только контр-террористы.

Выбор какая из команд может покупать оружие


Теперь где-нибудь поближе к террорам необходимо разложить оружие, гранаты и бронежилеты. Делается это точечной энтити armoury_entity. Один данный объект вставляет в уровень одну единицу оружия, одну гранату или один бронежилет. Однако, в параметрах данного объекта можно указать их число, к примеру, десять AK-47 или пять HE-гранат.

Выберем инструмент Entity Tool [Shift-E], потом в списке укажем энтити-объект armoury_entity и вставим его в каком-либо месте поближе к базе терроров. Выберем данный объект и нажмём сочетание клавиш [Alt-Enter]. Появятся его параметры (смотрите картинку ниже).

Выбор оружия и его количества в свойствах объекта armoury_entity


В параметре «Item» указывается вид оружия, тип гранаты или бронежилет. В параметре «Count» — число выбранного снаряжения.

Естественно, для полноценного CS-уровня нужно сделать несколько точек рождения игроков, максимальное число: 32, то есть по 16 за террористов и контр-террористов (больше не позволяет HL/CS). Выбирайте количество точек в зависимости от размера уровня. Если уровень небольшой, то, возможно, хватит по 10 точек на каждую сторону.

У энтитей info_player_deathmatch и info_player_start нет каких-то спец. параметров, кроме направления взгляда игрока при появлении на старте раунда. Угол выставляется в свойствах данных энтитей чёрточкой в черном кружке (в компасе) или цифрами (смотрите картинку ниже). Свойства объекта вызываются нажатием сочетания клавиш [Alt-Enter].

Определения угла поворота игрока в начале раунда


Из картинки выше видно, что по умолчанию при рождении игрок всегда смотрит направо на виде сверху (0 градусов). Представим, что основной проход находится слева, в этом случае, игроку необходимо будет разворачиваться на 180 градусов в начале каждого раунда, что утомительно и мешает сосредоточится на покупке оружия. В таких случаях совсем не лишним будет указать угол направления взгляда (как показано на картинке выше).


Точное указание места покупки оружия

Пространство, в котором игроки покупают оружие, автоматом располагается около точек их рождения. Но есть возможность указать точное пространство для покупки оружия. Для этого создается объект, закрашенный спец. текстурой AAATrigger, затем он превращается нажатием сочетания клавиш [Ctrl-T] в энтити func_buyzone.

Размер энтити func_buyzone и определяет пространство для закупки оружия, выйдя за которое оружие купить нельзя. По обыкновению, этот объект размещают на базах команд так, чтобы он закрывал все точки появления игроков данной команды. Важно! После создания func_buyzone необходимо указать, какая из команд может закупать оружие в данной зоне.

Указывается это в свойствах объекта. Выберите func_buyzone и нажмите [Alt-Enter]. Появятся свойства объекта (смотрите картинку нижу).

Выбор команды, которая может покупать оружие в области объекта func_buyzone


Здесь есть только один параметр «Team», его значения могут быть All teams (любая из команд), Terrorist (только террористы), Counter-Terrorist (только контры). Естественно у объекта func_buyzone на базе контров необходимо выбрать Counter-Terrorist.


Ссылки

func_escapezone_32.zip [14Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава V. Первые практические уроки.

§ 5.1   Как создать браш, энтити, префаб?
§ 5.2   Возможности инструмента Block
§ 5.3   Инструмент Clip — разрезание объектов
§ 5.4   Создание отверстий при помощи Carve
§ 5.5   Создание пустотелых объектов при помощи Hollow
§ 5.6   Vertex Manipulation — изменение формы объектов
§ 5.7   Моя первая карта
§ 5.8   Как сделать DE-карту?
§ 5.9   Как сделать CS-карту?
§ 5.10 Как сделать AS-карту?
§ 5.11 Как сделать ES-карту?
§ 5.12 Другие типы карт

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 839 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017