В данном материале мы поведаем о том, как можно узнать устройство того
или иного события в уровне без декомпиляции. Известно, что некоторые в
основном большие карты не декомпилируются. Но всё-таки можно узнать как
устроена, к примеру, летающая птица на De_Survivor или авиаудар на
De_Torn.
Возмём, к примеру, авиаудары на карте De_Torn. Как они сделаны?
Консольная команда: developer 2
Запускаем интересующий нас уровень и вводим консольную команду: developer 2.
Отныне на экране будут отображаться сообщения обо всех события в
уровне: где что активировалось, нажалось, какой звук проигрался и пр.
Бегая по De_Torn, мы обнаружили, что при авиаударе активируется объект с названием jetmulti. Им оказался multi_manager. При этом на экране высветилась строка:
Found: multi_manager Firing: jetmulti
Далее мы открыли уровень (de_torn.bsp) во втроенном текстовом
редакторе менеджера FAR (можно использовать и TotalCom) и, т.к.
информация об энтитях хранится внутри карт в простом открытом виде, то
можно отыскать энтити с названием jetmulti, что мы и сделали. В свойствах multi_manager'а
мы нашли названия всех энтитей, которые он запускает в игре. Это были и
самолеты (которые оказались обычными дверями func_door :-), и звуки, и
прочие объекты. Затем мы составили схему работы всего авиаудара — кто,
кого и когда запускает.
Подобным же способом можно узнать устройство событий и на других недекомпилирующихся уровнях.