Воскресенье, 24.09.2017, 00:49

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 148
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Узнай устройство карты без декомпиляции



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава III. Компиляция (ZHLT).

§ 3.10 Узнай устройство карты без декомпиляции

В данном материале мы поведаем о том, как можно узнать устройство того или иного события в уровне без декомпиляции. Известно, что некоторые в основном большие карты не декомпилируются. Но всё-таки можно узнать как устроена, к примеру, летающая птица на De_Survivor или авиаудар на De_Torn.

Возмём, к примеру, авиаудары на карте De_Torn. Как они сделаны?


Консольная команда: developer 2

Запускаем интересующий нас уровень и вводим консольную команду: developer 2. Отныне на экране будут отображаться сообщения обо всех события в уровне: где что активировалось, нажалось, какой звук проигрался и пр.

Бегая по De_Torn, мы обнаружили, что при авиаударе активируется объект с названием jetmulti. Им оказался multi_manager. При этом на экране высветилась строка:

Found: multi_manager Firing: jetmulti

Далее мы открыли уровень (de_torn.bsp) во втроенном текстовом редакторе менеджера FAR (можно использовать и TotalCom) и, т.к. информация об энтитях хранится внутри карт в простом открытом виде, то можно отыскать энтити с названием jetmulti, что мы и сделали. В свойствах multi_manager'а мы нашли названия всех энтитей, которые он запускает в игре. Это были и самолеты (которые оказались обычными дверями func_door :-), и звуки, и прочие объекты. Затем мы составили схему работы всего авиаудара — кто, кого и когда запускает.

Подобным же способом можно узнать устройство событий и на других недекомпилирующихся уровнях.

Глава III. Компиляция (ZHLT).

§ 3.1   Что такое компиляция?
§ 3.2   Компиляторы ZHLT
§ 3.3   Улучшенная версия ZHLT Custom Build
§ 3.4   Параметры компиляторов
§ 3.5   Как компилировать?
§ 3.6   Ошибки компиляции
§ 3.7   Разбор компиляционного LOG-файла
§ 3.8   Изменение карты без компиляции
§ 3.9   О декомпиляции карт
§ 3.10 Узнай устройство карты без декомпиляции
§ 3.11 Как ускорить компиляцию?

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 645 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017