Пятница, 21.07.2017, 13:33
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 101
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Изменение карты без компиляции



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава III. Компиляция (ZHLT).

§ 3.8 Изменение карты без компиляции

В данном материале мы познакомим вас с быстрым и удобным способом внесения изменений в готовый уровень без запуска его компиляции. Данным образом возможно вносить изменения во всякие уровни, не имея их исходников в форматах RMF или MAP.

В первую очередь, нужно чтобы у вас была официальная версия утилит Зонера 2.5.3. Сами программы-компиляторы нам не потребуются, но вместе с ними идёт утилита Ripent (ripent.exe), которая нам понадобится.

В каких случаях может понадобиться утилита Ripent?

  • Если нужно поменять прозрачность стекла, воды, и прочих энтити-объектов
  • Если нужно указать правильный угол открытия двери
  • Если нужно изменить скорость движения автомобиля
  • Если нужно сделать объект невидимым
  • Если нужно исправить или добавить места рождения игроков
  • Если нужно изменить название картинки неба
... и так далее, примеров можно привести много.

Представим ситуацию, что мы откомпилировали уровень за два-три часа, и случайно забыли указать название картинки неба в её свойствах. Это значит, что в уровне будет использовано стандартное небо desert, вместо того, какое мы хотели.

Чтобы ещё раз не компилировать карту и не тратить 2-3 часа из-за такой ерунды, можно использовать программку Ripent, с помощью которой мы можем дописать в нужном месте название картинки неба.


Как это работает?

Информация свойствах энтитей в откомпилированных картах (*.BSP файлах) содержится в обычном текстовом виде. Вы самостоятельно можете убедится в этом, открыв какой-нибудь BSP файл (уровень) в текстовом редакторе, например, во встроенном редакторе файлового менеджера FAR или TotalCom. После нескольких тысяч строк из не ясных знаков, начнётся текстовое описание всех энтитей и их свойств, которые используются в уровне.

Описание энтитей любой карты начинается так:

    "wad" "c:\games\hl\valve\halflife.wad;c:\games\hl\valve\liquids.wad;"
    "mapversion" "220"
    "classname" "worldspawn"
    "MaxRange" "8192"
    "skyname" "dm3hackd_"
    "message" ""
    "classname" "worldspawn"
Подробнее о значении данных и других параметров мы расскажем в конце этой публикации.


Применяем Ripent

Ripent — программа, которая работает из командной строки и не имеет графического интерфейса.

Извлекаем текстовую информацию об энтити-объектах

  • Перенесите откомпилированный BSP-уровень в директорию, где находится программка Ripent
  • Выберите команду «Пуск -> Выполнить...» («Start -> Run...»)
  • Нажав кнопку «Обзор» («Browse»), укажите путь к программе Ripent
  • В конце пути после кавычек допишите следующие параметры: -export -texdata 1 имя_карты
Строчка запуска утилиты для карты de_dust будет выглядеть так:

Экспорт данных из BSP-файла карты

Буквально через несколько секунд в папке с Ripent и уровнем появится новый файл, в нашем случае это de_dust.ent.

Не глядя на расширение (*.ENT), это простой текстовый файл, который можно изменять в любом текстовом редакторе, к примеру, в Блокноте. Главное, не забудьте после внесения изменений в свойства энтити-объектов сохранить файл с расширением *.ent, а не *.txt.

Вносим обратно измененную информацию в BSP-уровень

Рассмотрим, как осуществляется обратная процедура по внесению измененных данных в уровень.
Выполняем первые три пункта, как описано выше, но теперь вместо -export пишем -import (смотрите картинку ниже).

Импорт данных в BSP-файл карты


Свойства энтити-объектов внутри BSP-файла

Свойства энтити-объектов внутри *.BSP файла и в редакторе Hammer внешне отличаются. К примеру, вместо параметра Name используется "targetname", вместо флажков small radius, start on, toggle и пр. используются цифровой код и т.п. Чтобы можно было правильно изменять необходимую информацию, нужно знать соотношения между данными параметрами.

На картинке ниже мы приводим сводную таблицу, где представлены главные параметры энтитей в том виде, как они отображаются в Хаммере — и находятся внутри *.BSP файла уровня.

Таблица главных параметров энтитей, как они выглядят в Хаммере и внутри *.BSP файла уровня

Отсюда мы видим, что, чтобы изменить название картинки неба, необходимо найти в ENT-файле параметр "skyname" и после этого слова точно также в кавычках вписать название неба.

     Например: "skyname" "desert".

Или, другой пример: допустим нам надо изменить прозрачность стекла (к примеру, func_breakable с именем 123), нужно в ENT-файле найти объект с "targetname" "123" и изменить параметр "renderamt" "". Таким образом, изменяются и другие параметры энтитей.


Недостатки Ripent

Достоинства Ripent бесспорны — нет необходимости тратить часы на компиляцию, если сделана небольшая ошибка в свойствах энтитей. Но есть и свой изъян.

Используя утилиту Ripent, вы должны иметь ввиду, что исходник уровня в формате RMF или MAP не обновляется! Обновляется лишь откомпиллированный *.BSP файл уровня. А, посему, или используйте утилиту Ripent для внесения небольших изменений в финальный вариант уровня, или же записывайте все проделанные исправления и потом в Хаммере правьте исходник.


Несколько интересных фактов

Интересно, что список свойств энтитей всякий раз передается клиенту при присоединении к серверу.

Благодаря утилите Ripent можно вносить изменения в свойства энтитей на любых BSP-уровнях. К примеру, возможно сделать мост на De_Aztec (из Counter-Strike 1.5) прозрачным. Для данной операции необходимо отыскать энтити-объект func_illusionary и выставить параметры: "rendermode" "2" и "renderamt" "0" (в Хаммере это выглядит как: Render Mode: "Texture" и FX Amount "0"). Мост «исчезнет».

Важно! Помните, что такие параметры, как цвет источника света и его яркость (точечные энтити-объекты light, light_spot, light_environment) менять без толку, так как освещённость рассчитывается при компиляции.

Так что программка Ripent довольно интересная и пригодная штуковина, если знать как ей пользоваться. А вы уже знаете :-)

Глава III. Компиляция (ZHLT).

§ 3.1   Что такое компиляция?
§ 3.2   Компиляторы ZHLT
§ 3.3   Улучшенная версия ZHLT Custom Build
§ 3.4   Параметры компиляторов
§ 3.5   Как компилировать?
§ 3.6   Ошибки компиляции
§ 3.7   Разбор компиляционного LOG-файла
§ 3.8   Изменение карты без компиляции
§ 3.9   О декомпиляции карт
§ 3.10 Узнай устройство карты без декомпиляции
§ 3.11 Как ускорить компиляцию?

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 685 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017