Вторник, 17.10.2017, 08:57

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 102
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Разбор компиляционного LOG-файла



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава III. Компиляция (ZHLT).

§ 3.7 Разбор компиляционного LOG-файла

Утилиты Зонера обладают отличной информативностью о ходе компиляции. Вся информация записывается в *.LOG файл, который создается в папке с утилитами ZHLT. В данном материале мы расказываем о главных операциях, которые происходят во время компиляции уровня.



1. Просчёт геометрии (HLCSG.EXE)

Log Screen 1

Первым начинает свою работу программа-компилятор HLCSG.EXE, выполняющий расчёт общей геометрии уровня.

В строке Command line: друг за другом перечислены параметры этой программы-компилятора.

Если вы используете продвинутые компиляторы ZHLT Custom Build, то становится возможным задействование параметра -wadconfig, который устанавливает название конфигурации текстур.

После строки Command line с параметрами начинается таблица с перечислением всех доступных параметров для программы-компилятора HLCSG.EXE, текущие значения данных параметров (столбец Setting) и их установки по умолчанию (столбец Default).

Информация о текстурах

Log Screen 2

В подчеркнутой оранжевым цветом строчке говорится, что используется конфигурация текстур с названием dm_aztec_maso32 и что в данной конфигурации используется одиннадцать текстурных библиотек (*.WAD файлов).

Далее перечисляются все используемые WAD-файлы.

В следующей подчеркнутой оранжевым цветом строчке говорится, что у без малого 150 брашей (и 866 их сторон) удалены clipnode-плоскости. Так работает режим экономии clipnode-поверхностей, который стандартно включен в утилитах Зонера Custom Build 1.7.
Log Screen 3

Затем мы видим подробную информацию об использовании текстур.

Using Wadfile — говорит о том, что этот *.WAD файл просто подключен, но не включён в карту.

Including Wadfile — говорит о том, что текстуры из этого *.WAD файла вшиваются в BSP файл уровня.

Тут же мы видим число используемых текстур (из данного *.WAD файла) в уровне, сколько % занимают данные текстуры от общего количества всех текстур и сколько всего текстур находится в каждом *.WAD файле.

Warning — не более, чем просто предупреждения. Они говорят нам, что некоторые текстуры слишком большие по размеру и что число задействованных *.WAD файлов больше восьми, когда это так.


В нижней подчеркнутой оранжевым цветом строчке говорится сколько памяти используется текстурами.
В нашем случае это 1.53 Мб из лимита в 4 Мб максимум.


2. Создание BSP-файла (HLBSP.EXE)

Log Screen 4

Теперь вторая стадия в преобазовании файла. За работу берётся 2-ая программа-компилятор HLBSP.EXE, которая создает дерево карты и работоспособный *.BSP файл.

Ежели эта стадия закончится успешно, то шанс безпроблемно докомпилировать карту довольно большой, при условии наличия достаточного количества системной памяти.

Об успешном окончании этой стадии сообщается в строке BSP generation successful.

3. Оптимизация карты (HLVIS.EXE)

Log Screen 5

К работе приступает третья программа-компилятор HLVIS.EXE, который занимается созданием визуальной части и оптимизацией уровня.

Наилучшего результата позволяет добиться полный просчёт, включаемый опцией -full.

В подчеркнутой оранжевым цветом нижней строчке говорится о числе leafs (что-то вроде отдельных пространств в уровне).

4. Просчет освещённости карты (HLRAD.EXE)

Log Screen 6

И вот к работе приступает последняя программа-компилятор HLRAD.EXE, которая делает расчёт освещения в уровне.

Данная стадия наиболее продолжительна по времени и наиболее требовательна к системным ресурсам.

Полезно к параметрам HLRAD.EXE добавить такую опцию, как -chart, она выведет в конце компиляционного процесса подробную статистику о *.BSP файле.




Для наилучшего расчёта освещённости и создания наиболее реалистичных теней нужно задействовать параметр -extra.




Также лучше увеличить опцию -smooth, скажем до 100 градусов; по умолчанию он равен 50 градусам. Данная опция задает максимальный угол между 2-мя плоскостями, при котором расчёт освещения ведётся с использованием сглаживания.

Chop и texchop устанавливают размер патча (площадь плоскости), на которые разбивается поверхность для просчёта освещённости. Чем больше значение данных опций, тем грубее рассчитывается освещённость. По умолчанию стоят наилучшие значения.
Log Screen 7
В данной строчке говорится, что в уровне используется две светящиеся текстуры (текстуры, испускающие свет).

5796 видимых сторон объектов
28411 патчей
38 сторон объектов блокирующих свет
1292 источника света (такое большое значение получается при использовании.

BuildFacelights — основная операция по освещению.

Размер визуальной матрицы, чем больше значение, тем больше нужно оперативной памяти для выполнения этой стадии.

MakeScales — данная операция так же, как и следующая SwapTransfers, не занимает много времени, но только при наличии свободной оперативной памяти, однако, при её нехватке эти стадии могут затянуться до нескольких суток!

Стадия освещения заканчивается расчётом установленного параметром -bounce заданного количества отражений света. Чем больше количество отражений света, тем более реалистичными будут тени, отбрасываемые объектами, и тем реалистичнее будут освещены темные места в уровне. По умолчанию значение параметра -bounce равно одному. Советуем увеличить данный параметр до четырёх или более.






Статистика BSP-файла

При установленном параметре -chart с программой-компилятором HLRAD.EXE, в самом конце процесса компиляции выводится на экран подробная информации о *.BSP файле.

В первом столбце перечислены имена объектов, во втором — количество данных объектов в уровне и максимально возможное их число (в HL число объектов, как вы должно быть знаете, ограничено), в третьем — используемая и максимально возможная память для этих объектов и в четвертом — % использования объектов в уровне.

В предпоследней строчке говорится, что уровень использует в нашем случае 51 текстуру.

В заключении говорится о полном времени компиляции и размере *.BSP файла.
Log8


Глава III. Компиляция (ZHLT).

§ 3.1   Что такое компиляция?
§ 3.2   Компиляторы ZHLT
§ 3.3   Улучшенная версия ZHLT Custom Build
§ 3.4   Параметры компиляторов
§ 3.5   Как компилировать?
§ 3.6   Ошибки компиляции
§ 3.7   Разбор компиляционного LOG-файла
§ 3.8   Изменение карты без компиляции
§ 3.9   О декомпиляции карт
§ 3.10 Узнай устройство карты без декомпиляции
§ 3.11 Как ускорить компиляцию?

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 1248 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017