Пятница, 19.04.2024, 16:45

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт. Что такое компиляция?



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава III. Компиляция (ZHLT).

§ 3.1 Что такое компиляция?

В данном материале мы познакомим вас с тем, что такое компиляция, а также вы узнатете каковы системные требования к компьютеру для компиляции.


Компиляция

Компиляция — процесс преобразования уровня из формата *.MAP, понятного редактору в формат *.BSP, понятный игре. Уровень нужно компилировать, так как Counter-Strike не может использовать формат *.MAP. Редактор карт Хаммер использует свой формат — *.RMF (Rich Map Format), являющийся продвинутым вариантом формата *.MAP. Но компиляторы ZHLT не могут с ним работать. Им необходим уровень только в формате *.MAP, поэтому необходимо перед компиляцией экспортировать уровень в формат *.MAP. Это делается в редакторе в меню «File\Export to MAP».

Компиляция выполняется четырмя специальными консольными программами-компиляторами. Каждая из этих четырёх программ-компиляторов выполняет свою стадию в получении итоговой карты. Лучшими компиляторами считаются утилиты ZHLT — Zoner's Half-Life Tools (или утилиты Зонера).


Исходник карты

Исходником карты является ваша некомпилированная карта в формате *.RMF или *.MAP. Карты в формате *.RMF понятны только редактору Хаммер (он же Worldcraft). Другие редакторы, к примеру, GtkRadiant или Quark не работают с *.RMF. Но формат *.MAP, как более универсальный и простой, они открыть могут.

Отличие между форматом *.RMF и *.MAP заключается в том, что в первом редактор хранит некоторую дополнительную информацию, например, о сгруппированных или скрытых объектах. Мы советуем хранить исходники ваших уровней в формате *.RMF.


Системные требования к компьютеру и время компиляции

Компиляция — процесс требовательный к системным ресурсам. Определяющими факторами, решающими время компиляции, являются: количество оперативной памяти и частота процессора. Также продолжительность компиляции зависит от размера самого уровня. Если карта построена абы как, если она не оптимизирована и имеет большые размеры, то компиляция может растянуться на несколько часов, вплоть до суток!

Уровни, представляющие собой всего лишь несколько комнат, компилируются порядка 30 секунд (на компьютере: PIII-800 МГц, с 192 Мб оперативной памяти). Средние, ближе к малым, по размерам карты компилируются порядка 40-45 минут. Крупные карты, с большими открытыми пространствами, с большим количеством источников света (особенно, если есть светящиеся текстуры) могут компилироваться (на указанном выше компьютере) от четрыёх часов и более. Если компиляция длится более четырёх часов, значит не всё в порядке со структурой уровня или просто не хватает мощности компьютера.

Нам известны случаи, когда на Pentium III 800 МГц со 192 Мб оперативной памяти компиляция большой карты длилась 35 часов! Причина такой долгой работы компиляторов — небольшое количество оперативной памяти (192 Мб). Компиляция «затормозила» на операции «MakeScales» компилятора HLRAD, просчитывающего освещение карты. Когда вся оперативная память была исчерпана, стал активно использоваться SWAP-файл (файл подкачки), что привело к большому увеличению времени компиляции. Здесь лучше всего докупить ещё оперативной памяти :-)


В следующей публикации данной главы Учебника мы расскажем о лучших компиляторах для уровней — ZHLT (утилитах Зонера).

Глава III. Компиляция (ZHLT).

§ 3.1   Что такое компиляция?
§ 3.2   Компиляторы ZHLT
§ 3.3   Улучшенная версия ZHLT Custom Build
§ 3.4   Параметры компиляторов
§ 3.5   Как компилировать?
§ 3.6   Ошибки компиляции
§ 3.7   Разбор компиляционного LOG-файла
§ 3.8   Изменение карты без компиляции
§ 3.9   О декомпиляции карт
§ 3.10 Узнай устройство карты без декомпиляции
§ 3.11 Как ускорить компиляцию?

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 5461 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024