Из данного материала вы узнаете о всех возможных способах освещения уровня, которых, кстати, не так и много.
Два главных типа освещения:
Освещение в HL, как и в реальной жизни, делится на два главных типа:
Естественное (солнечный свет)
Искусственное (лампочка)
Каждый из данных 2-ух типов освещения реализуется при помощи разных энтити-объектов.
1. Естественное освещение (солнце)
Какой бы уровень мы не взяли, на нём есть естественнное освещение.
Осуществляется оно при помощи точечного (point-based) энтити-объекта light_environment и SKY-брашей, окружающих уровень снаружи.
Объект light_environment, бывает, шутливо называют «солнышком»
уровня, к примеру говорят: «Вставь солнышко и все будет пучком» :-)
Важно! Для уровня вполне хватает 1 данного солнышка, смысла создавать 2 и
более энтити-объектов light_environment нет (раньше был :-)
Что касается 2-ого непременного условия, чтобы естественное освещение заработало, а именно SKY-брашей,
то ими, как вы должно быть уже знаете, являются обычные браши, только
окрашенные со ВСЕХ сторон спец. текстурой SKY (голубого цвета). Эта
текстура излучает свет при наличии в уровне энтити-объекта
light_environment. Иногда весь комплекс SKY-брашей, составляющих как бы
купол над уровнем, называют просто «небом» и говорят: «создать небо»,
подразумевая создать вокруг карты SKY-браши.
В свойствах энтити-объекта light_environment указывается цвет
света и его яркость. От данных параметров очень сильно зависит внешний
вид уровня после компиляции. Обычно создатели карт выбирают цвета
близкие к жёлтому, оранжевому, коричневому или белому — в общем и целом
ближе к естественному, дневному свету. Также в свойствах данного
энтити-объекта устанавливается угол, под которым свет падает на землю.
По умолчанию это -90 градусов («минус» показывает, что свет наклонен к
земле). Важно помнить, что указывать следует только отрицательные
значения (-30 градусов, 45 градусов, -60 градусов и другие). От данного
угла зависит размер отбрасываемых объектами теней. В самом деле, длина
тени меняется при изменении угола падения света. К примеру, чтобы
создать утреннюю карту, когда Солнце находится невысоко над горизонтом,
нужно указать значения близкие к -30 градусов и т.д.
2. Искусственное освещение (лампочки)
Представить уровень без искусственного освещения можно, если на ней
нет пещер, укрытий, подвалов, комнат и пр. На большинстве уровней
комнаты есть, а значит есть и искусственное освещение.
Искусственное освещение создаётся точечными энтити-объектами light и light_spot
или же светящимися текстурами. Первый объект (light) освещает помещение
как простая лампочка, второй (light_spot) — делает направленный свет
(вроде прожектора). Light_spot используется значитеольно реже, чем light и в основном для декоративной подсветки (рекламные щиты, картины), а также при помощи light_spot можно создавать фонари.
Искусственное освещение может быть создано и при помощи светящихс