Из данного материала вы узнаете о создании ещё одного красивого
эффекта вокруг источников света. Речь идет о создании свечения (дымки,
ореола). От вас потребуется знание одного энтити-объекта:
Подобный эффект мы можем видеть на карте cs_italy, там есть
маленькие настенные фонарики, вокруг которых распространяется ореол
(дымка). Сейчас мы создадим нечто похожее. Допустим у нас в уровне есть
фонарь с простым источником света light (смотрите картинку ниже).
Для создания ореола используются спрайты, то есть файлы с расширением *.spr. Данные файлы лежат в папке cstrike/sprites.. Мы будем использовать спрайт с названием flare1.spr. Если у Вас нет такого спрайта, то вы можете взять его из архива pak0.pak, который лежит в директории valve.
Что же, чтобы вставить спрайт в уровень, мы будем использовать точечный энтити-объект env_glow. Размещаем его под фонарем, довольно близко к поверхности фонаря. В редакторе объект env_glow рисуется довольно большим квадратом, гораздо большим, чем, к примеру, источник света light (смотрите картинку ниже).
Выставим для env_glow следующие свойства:
Render FX — Normal (можно использовать и Constant Glow, подробнее объяснено ниже) Render Mode — Glow (для энтити env_glow всегда должен быть этот режим) FX Amount — 150 (чем больше значение, тем ярче дымка. Максимум: 255) FX Color — 255 255 200 (цвет дымки, в данном случае бледно-желтый, в принципе можно не выставлять) Model — sprites/flare1.spr (также можно использовать другие спрайты с именем flare или glow)
Теперь подробнее о параметре Render FX. Для спрайтов советуется выставлять два режима: Normal или Constant Glow.
Вся разница между данными режимами заключается в различной интенсивности (яркости, насыщенности) дымки при приближении/удалении игрока от спрайта.
В режиме Normal при удалении игрока от спрайта, его насыщенность уменьшается, спрайт становится менее видимым. При Constant Glow
спрайт всегда имеет постоянную насыщенность, независящую от дистанции
взгляда игрока. Попробуйте оба варианта, иногда лучше выглядит Normal,
иногда Constant Glow.
Вот собственно и все! Компилируем, запускаем и видим следующий эффект:
На нашем уровне-примере мы создали еще один фонарь (на рисунке
справа). Он несколько отличается от того, что расположен слева. Вогруг
него мы создали все эффекты, рассмотренные в предыдущих материалах: мы
создали лучи из func_illusionary, ореол из env_glow и вместо обычной лампочки light, использовали направленный источник света light_spot (смотрите картинку ниже).
Свойства объекта light_spot и мишени info_target, используемой для задания направления света, указаны на изображении.
env_glow_32.zip [19Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.