Воскресенье, 19.11.2017, 08:04

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 120
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Эффект световых лучей



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава VIII. Свет.

§ 8.4 Эффект световых лучей

Из данного материала вы узнаете о создании 1-ого красивого эффекта, который поможет украсить ваш уровень. Речь идет о визуализации лучей от источников света. Чтобы создать данные лучи, вы должны уметь работать с вершинами объектов (вертексами). От вас потребуется знание следующего энтити-объекта:
На рисунке ниже наглядно показано о какого рода визуализации идет речь:

Так выглядят лучи в игре


Этот эффект наилучшим образом смотрится в тёмной области уровня, поэтому наша карта-пример тёмная. Для начала сделаем из нескольких брашей маленький фонарь (черный на картинке) и под ним расположим лампочку, то есть энтити-объект light, о котором мы рассказывали в прошлом материале. Также можно использовать и объект light_spot (для него нужно будет указать направление распространения света объектом info_target).

Вот, что у нас получилось (смотрите картинку ниже).

Создаем под фонарем объект light


У объекта light нужно выставить свойства. Какие? Выбирайте сами, вы должны уже это уметь :-)

Теперь выберите текстуру FADE2 (желто-черная градиентная текстура), она находится в стандартном WAD-файле halflife.wad. Эта текстура при определенных свойствах объекта будет прозрачной с черной стороны и полупрозрачной с жёлтой. Кстати, подобную текстуру можете создать и вы, причем любого цвета. Так, к примеру, на карте KA_100x100 я использовал текстуры синего, зеленого и розового цветов для получения соответствующих по цвету лучей.

Создайте под фонарем обычный браш и инструментом для работы с вершинами объектов (вертексами) раздвиньте нижнюю поверхность браша. Данный браш будет собой определять форму исходящих лучей. На рисунке ниже показан первоночальный браш и измененный браш с формой усеченной пирамиды.

При помощи манипуляции вертексами создаем из обычного браша усеченную пирамиду


Разместите данный браш аккурат под фонарем (смотрите картинку ниже).

Раздвигаем встороны вертексы на нижней грани браша


Выравняйте текстуры, чтобы светлая (жёлтая) часть была сверху, а тёмная (чёрная) снизу (смотрите картинку выше). Нижнюю сторону браша покрасьте текстурой BLACK, эта сторона в игре будет невидимой.

Теперь выделите браш и превратите его [Ctrl-T] в объект func_illusionary. Мы используем данный энтити-объект, так как нам нужно, чтобы через лучи можно было свободно перемещаться. Теперь выставим следующие свойства:

Render Mode: Additive
FX Amount: 20 (чем выше значение, тем лучи более заметны)

Вот и все. Эффект красивый и часто используемый, теперь Вы знаете как его сделать.


Ссылки

light_32.zip [16Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава VIII. Свет.

§ 8.1   Общая информация об освещении
§ 8.2   Естественное освещение (солнце)
§ 8.3   Искусственное освещение (лампочки)
§ 8.4   Эффект световых лучей
§ 8.5   Эффект дымки вокруг источников света
§ 8.6   Вращающийся свет
§ 8.7   Блокирование света объектами
§ 8.8   Огонь

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 661 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017