Понедельник, 18.12.2017, 10:06

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 148
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Естественное освещение (солнце)



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава VIII. Свет.

§ 8.2 Естественное освещение (солнце)

Из данного материала вы узнаете о создании естественного освещения уровня (от солнца). От вас потребуется знание следующего энтити-объекта:
Еестественное освещение в HL создается при помощи объекта light_environment. Нужно разместить ОДИН такой объект в уровне и выставить необходимые свойства.

Рассмотрим свойства этого объекта:

Pitch Yaw Roll (Y Z X)
Направление распространения света по трём координатам. Однако, значительно удобнее пользоваться компасом (кружком) по имени «Angle» + параметром «Pitch» для определения угла наклона лучей к земле (смотрите картинку ниже). При определении направления света (с какой стороны он идёт) при помощи «Angle» всегда ставьте 2D вид сверху (2D top).

Указание направления света параметром Angle

Допустим, мы хотим, чтобы тень от стен (и всех прочих объектов в уровне) отбрасывалась вверх и вправо (на картинке). Тогда в свойствах light_environment нужно указать угол 45° или любой другой, указывающий вверх и вправо. Помните, что углы нужно выставлять на 2D виде сверху, иначе направление будет задано неверно.

Pitch
Угол в градусах, под которым распространяется свет. Используйте здесь только отрицательные значения (-30 градусов, -45 градусов, 60 градусов и пр.). «Минус» означает, что свет направлен к земле. К примеру, значение -90 градусов означает, что свет падает перпендикулярно вниз. Зачастую используются значения: -60 градусов, -45 градусов и -30 градусов.

На рисунке ниже немного криво :-), но все-таки изображены основные используемые углы (pitch) для объекта light_environment:

Основные используемые углы (pitch) для объекта light_environment

Brightness X X X X
Здесь указывается цвет (в формате RGB — Red Green Blue, красный, зеленый, синий) и яркость света (0-255). Первые три цифры определяют цвет света. Он подбирается после нажатия кнопки «Pick color». В большинстве случаев создатели карт выбирают цвета для light_environment близкие к жёлтому, оранжевому, коричневому или белому — в общем и целом ближе к естественному, реальному дневному свету. Последняя цифра определяет яркость света от 0 до 255. Обычно яркости 100-150 достаточно для создания довольно светлой карты. Поупражняйтесь с различными значениями яркости и цвета от них очень сильно зависит внешний вид карты. Грамотное освещение творит чудеса — неопровержимый факт!

Для тёмных уровней (вечер, сумерки) выставляйте маленькие значения яркости от 10-15 и подбирайте соответствующую тёмную картинку неба. Ведь на темной карте довольно несуразно будет смотреться светлое небо, например, от de_dust.

Также при подборе цвета света примите во внимание основной цвет вашего уровня (цвет преобладающих текстур). Так, к примеру, если на карте много серых текстур (как на de_aztec), то наиболее реалистично будет смотреться карта, освещенная белым светом или светом с оттенками серого, если карта желтая, как de_dust2, то хорошо подойдет свет с оттенками жёлтого или оранжевого и т.п.


Минимальная освещенность карты

Существует возможность указать минимальную освещённость уровня. Это делается в меню Map/Map properties... (смотрите картинку ниже).

Общие параметры карты: выставление минимальной освещенности

Map Description / Title
(к освещению не относится) Здесь можно вписать имя карты и кто её сделал, например: De_Lalala by Somebody!

Environment map (cl_skyname)
(к освещению не относится) Здесь указывается имя рисунка, используемого в качестве неба. Подробно об этом мы пишем в материалах посвященных созданию неба.

Default light level
А вот это как раз то, что нам нужно — минимальный уровень освещённости уровня. Большинство создателей карт оставляют здесь значение — 0, другие же любят что-нибудь поставить, к примеру, 90. В последнем случае любая неосвещённая область будет таки освещено с яркостью 90 единиц. Помните, что выставление в данном параметре числа отличного от 0, не избавляет Вас от надобности разместить хотя бы один источник света в уровне. Это обязательное условие! Иначе, совсем без источников света, возникнет ошибка при компиляции.

Max viewable distance
(к освещению не относится) Максимальное видимое расстояние в уровне. Если вы вдруг заметили, что в далёких местах карты (в большинстве случаев это бывает при больших открытых областях) дальние объекты не отрисовываются (исчезают стены и т.д.), то необходимо увеличить этот параметр. По умолчанию здесь стоит 4096 юнитов. Макс. значение в два раза больше: 8192 юнита. Устанавливать ЕЩЁ большее значение смысла нет, объекты все-равно будут скрыты.

Остальные параметры необходимо оставить как есть.


Возможные проблемы с light_environment

Как нам представляется, проблема может быть только 1: если после компиляции ваш уровень совершенно тёмный, то это значит, что объект light_environment расположен внутри какого-то браша (в стене, горе и т.п.).

Вот и всё, что касается естественного освещением в уровне.

Глава VIII. Свет.

§ 8.1   Общая информация об освещении
§ 8.2   Естественное освещение (солнце)
§ 8.3   Искусственное освещение (лампочки)
§ 8.4   Эффект световых лучей
§ 8.5   Эффект дымки вокруг источников света
§ 8.6   Вращающийся свет
§ 8.7   Блокирование света объектами
§ 8.8   Огонь

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 683 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017