Четверг, 25.04.2024, 01:36

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 181
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Как сделать DE-карту?



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава V. Первые практические уроки.

§ 5.8 Как сделать DE-карту?

Из данного материала вы узнаете, как сделать уровень с бомбой, то есть DE-уровень.

Вам необходимо знание одной новой энтити:


Перейдем к изготовлению DE-уровня. На всяком DE-уровне должно быть два места для закладки бомбы. Эти места определяются энтити-объектом func_bomb_target.

Выберите текстуру с названием AAATrigger. Это спец. текстура, которая используется для изготовления подобных энтити-объектов. Может быть у вас найдётся несколько разных на вид текстур AAATrigger. Какую использовать? Любую! Важен не внешний вид текстуры, а её спец. имя.

Выберем инструмент Block, выберем подходящее место в уровне, куда игроки будут закладывать бомбу и создадим на нём простой браш. Размеры браша абсолютно определяют зону, куда можно заложить бомбу (смотрите картинку нижу). Чтобы террорист мог заложить бомбу, он должен лишь слегка касаться этой зоны.

Определение области закладки бомбы объектом func_bomb_target

Но простой браш, окрашенный текстурой AAATrigger, работать не будет. Его нужно превратить в энтити-объект. Для этого выберем его и нажмём [Ctrl-T], в появившемся окошке в списке выберем энтити-объект func_bomb_target. Закрываем окошко. Пространство для закладки бомбы определено. Теперь уровень автоматом будет DE-уровнем, то есть при старте одному из террористов будет выдана бомба.

Посмотрите на изображение выше: если террорист будет стоять на ящике, то бомбу он заложить не сможет, так как он не касается объекта func_bomb_target. Но если данный энтити-объект несколько увеличить по высоте, то заложить бомбу получится, так как ноги террориста будет касаться энтити func_bomb_target.

Чтобы как-то пометить место для закладки бомбы (для удобства играющих), можно в центре наложить декаль, к примеру, как на картинке ниже (название такой декали {TARGET и находится она в файле decals.wad). Также можно сделать свою текстуру с каким-нибудь крестиком или буквами A и B, означающими разные точки закладки бомбы. К примеру, так сделано на de_dust(2), de_aztec (из CS 1.6).

Обозначение места закладки бомбы декалью

В игре декаль будет выглядеть так:

Так выглядит декаль в игре

Как видно из рисунка, энтити-объект func_bomb_target в игре совершенно невидим, но на его наличие указывает мерцающий значок бомбы (у террориста с бомбой). Естественно, для полноценного DE-уровня нужно сделать несколько точек рождения игроков, максимальное число: 32, то есть по 16 за террористов и контр-террористов (больше не позволяет HL/CS). Выбирайте количество точек в зависимости от размера уровня. Если уровень небольшой, то, возможно, хватит по 10 точек на каждую сторону.

У энтитей info_player_deathmatch и info_player_start нет каких-то спец. параметров, кроме направления взгляда игрока при появлении на старте раунда. Угол выставляется в свойствах данных энтитей чёрточкой в черном кружке (в компасе) или цифрами (смотрите картинку нижу). Свойства объекта вызываются нажатием сочетания клавиш [Alt-Enter].

Определения угла поворота игрока в начале раунда

Из картинки выше видно, что по умолчанию при рождении игрок всегда смотрит направо на виде сверху (0 градусов). Представим, что основной проход находится слева, в этом случае, игроку необходимо будет разворачиваться на 180 градусов в начале каждого раунда, что утомительно и мешает сосредоточится на покупке оружия. В таких случаях совсем не лишним будет указать угол направления взгляда (как показано на картинке выше).


Изменение радиуса взрыва бомбы

Иногда, к примеру, когда уровень небольшой, бывает полезно поменять (уменьшить) радиус взрыва бомбы. Это можно сделать с помощью точечной энтити info_map_parameters. Вставьте один такой объект в любом месте уровня (для удобства можно около какого-нибудь места закладки бомбы). Вставляется эта энтити, как и любая другая точечная, то есть инструментом Entity Tool [Shift-E], в списке выбираем энтити info_map_parameters.

После установки этой энтити, выбираем её и нажимаем [Alt-Enter], появятся свойства (смотрите картинку нижу).

Изменение радиуса взрыва бомбы у объекта info_map_parameters

В первом параметре «Weapon_Buying» устанавливается какая из команд может покупать оружие, по умолчанию обе команды могут покупать оружие (оставляем без изменений).

А вот второй параметр — «Bomb Radius» — это и есть радиус взрыва бомбы. По умолчанию радиус равен 500. Для маленького уровня, где убежать почти некуда, можно поставить 350, а для очень большого уровня можно увеличить радиус до 650. В общем и целом, смотрите на размер своего уровня и решайте надо ли изменять радиус взрыва бомбы. В большинстве случаев создатели карт оставляют все как есть. В данном случае даже не нужно создавать энтити-объект info_map_parameters — так как он просто бесполезен.


Точное указание места покупки оружия

Пространство, в котором игроки покупают оружие, автоматом располагается около точек их рождения. Но есть возможность указать точное пространство для покупки оружия. Для этого создается объект, закрашенный спец. текстурой AAATrigger, затем он превращается нажатием сочетания клавиш [Ctrl-T] в энтити func_buyzone.

Размер энтити func_buyzone и определяет пространство для закупки оружия, выйдя за которое оружие купить нельзя. По обыкновению, этот объект размещают на базах команд так, чтобы он закрывал все точки появления игроков данной команды. Важно! После создания func_buyzone необходимо указать, какая из команд может закупать оружие в данной зоне.

Указывается это в свойствах объекта. Выберите func_buyzone и нажмите [Alt-Enter]. Появятся свойства объекта (смотрите картинку нижу).

Выбор команды, которая может покупать оружие в области объекта func_buyzone

Здесь есть только один параметр «Team», его значения могут быть All teams (обе команды), Terrorist (только террористы), Counter-Terrorist (только контр-террористы). Естественно у объекта func_buyzone на базе контров необходимо выбрать Counter-Terrorist, а у террористов — Terrorist.


Ссылки

func_bomb_target_32.zip [14Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава V. Первые практические уроки.

§ 5.1   Как создать браш, энтити, префаб?
§ 5.2   Возможности инструмента Block
§ 5.3   Инструмент Clip — разрезание объектов
§ 5.4   Создание отверстий при помощи Carve
§ 5.5   Создание пустотелых объектов при помощи Hollow
§ 5.6   Vertex Manipulation — изменение формы объектов
§ 5.7   Моя первая карта
§ 5.8   Как сделать DE-карту?
§ 5.9   Как сделать CS-карту?
§ 5.10 Как сделать AS-карту?
§ 5.11 Как сделать ES-карту?
§ 5.12 Другие типы карт

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 4840 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024