Пятница, 26.04.2024, 07:47

Распродажа женской одежды и обуви со скидками.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 263
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Свойства всех остальных объектов entity



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Справочник по энтити-объектам

§ 4.7 Свойства всех остальных объектов


В эту группу мы объединили все оставшиеся объекты, не относящиеся к предыдущим крупным группам. Большинство из этих объектов точечные, но есть и три брашевых: button_target, momentary_door и momentary_rot_button.

Самые часто используемые объекты: ambient_generic, cycler, cycler_sprite, hostage_entity, light, light_environment, light_spot, multi_manager, path_corner, path_track.



1. Ambient_generic
ambient_generic При помощи этого объекта на карту вставляются звуки в формате wav.
свойства:
Name
Если присвоить звуку имя — его можно будет включать/выключать кнопкой или триггером

Path/filename.wav of WAV
Здесь необходимо указать путь к звуковому файлу в формате wav (обычно звуки размещают в папке cstrike/sound/ambience). Также Вы можете найти звуки в архиве pak0.pak, в папке valve

Volume (10 = loudest)
Громкость звука. Значения (0 — 10), 10 — самый громкий

Dynamic Presets
Различные установки звучания (можно не указывать)

Start Volume
Начальная громкость звука (указывать необходимо, если установлены два параметра ниже)

Fade in time (0-100)
Время в секундах до увеличения громкости звука с начального значения (Start Volume) до конечного (Volume)

Fade out time (0-100)
Время в секундах до уменьшения громкости звука с конечного значения (Volume) до начального (Start Volume)

Остальные параметры используются редко

флаги:
Play Everywhere
Если отмечено, то звук будет слышен по всей карте, т.е. из любой ее точки

Small Radius
Если отмечено, то звук будет слышен на небольшом расстоянии (до 800 юнитов)

Medium Radius
Если отмечено, то звук будет слышен на среднем расстоянии (до 1250 юнитов)

Large Radius
Если отмечено, то звук будет слышен на большом расстоянии (до 2000 юнитов)

Start Silent
Если отмечено, то звук будет выключен в начале раунда и его необходимо будет включить кнопкой или триггером

Is NOT Looped
Если отмечено, то звуковой файл будет проигран один раз (не будет повторяться). Чтобы вновь проиграть звук, его необходимо будет активировать повторно



2. Armoury_entity
armoury_entity При помощи этого объекта на карте можно разложить оружие, гранаты и бронежилеты. Один такой объект размещает один вид оружия или амуниции.
свойства:
Item
Здесь указывается вид оружия или амуниции

Count
Количество указанного оружия или амуниции



3. Button_target
Кнопка, наподобие func_button, только при нажатии этой кнопки, она не вдавливается в стену. Для активации объекта button_target в него необходимо выстрелить или же, отметив флаг «Use Activates», нажать на кнопку «Use» (по умолчанию «E»).
свойства:
Target
Впишите сюда имя объекта, который необходимо активировать при нажатии на эту кнопку

Master
Имя объекта multisource

параметры отображения

флаги:
Use Activates
Если отмечено, то чтобы активировать (нажать) кнопку, нужно будет нажать клавишу «Е»

Start On
Если отмечено, то вначале кнопка будет окрашена текстурой, которая соответствует нажатому состоянию



4. Cycler
cycler При помощи этого объекта на карту вставляются модели (файлы *.mdl). Просмотреть модели можно при помощи программы Half-Life Model Viewer.
свойства:
Name
Если дано имя, и модель активирована (кнопкой или триггером), то анимация, проигрывающаяся в данный момент, будет остановлена. А при выстреле по модели, будет воспроизведен следующий кадр анимации

Model
Путь к файлу *.mdl с моделью (обычно модели размещают в папке cstrike/models). Также Вы можете найти модели в архиве pak0.pak, в папке valve

параметры отображения



5. Cycler_sprite
cycler_sprite При помощи этого объекта на карту вставляются спрайты (файлы *.spr). Просмотреть спрайты можно при помощи программы Sprite Explorer.
свойства:
Name
Если дано имя, и спрайт активирован (кнопкой или триггером), то анимация, проигрывающаяся в данный момент, будет остановлена. А при выстреле по спрайту, будет воспроизведен следующий кадр анимации

Sprite
Путь к файлу *.spr со спрайтом (обычно спрайты размещают в папке cstrike/sprites). Также Вы можете найти спрайты в архиве pak0.pak, в папке valve

Frames per second
Скорость проигрывания анимации спрайта, кадров в секунду. Значение по умолчанию: 10

параметры отображения



6. Cycler_wreckage
cycler_wreckage При помощи этого объекта можно создать клубы дыма, как от дымовой гранаты.
свойства:
Name
Имя объекта

параметры отображения

Framerate
Скорость анимации клубов дыма, по умолчанию 10 кадров в секунду

Sprite Name
Путь к файлу *.spr со спрайтом дыма, по умолчанию sprites/dot.spr

Scale
Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше масштаб, тем больше клубы дыма

флаги:
Toggle
Если отмечено, то дым можно будет включать/выключать (если есть имя)

Start ON
Если отмечено, то дым будет идти сразу после начала раунда



7. Gibshooter
gibshooter Объект при своей активации раскидывает куски мяса и окрававленные кости 8]
свойства:
Name
Дайте объекту имя, чтобы его можно было активировать кнопкой или триггером

Number of Gibs
Количество выбрасываемых за раз костей, кусков и т.п. Значение по умолчанию: 3

Delay between shots
Время в секундах перед выбросом очередного куска

Gib Velocity
Скорость вылета кусков, по умолчанию 200

Course Variance
Этот параметр опредляет на сколько летящие куски будут отклоняться в сторону от прямой линии. Значение по умолчанию 0.15

Gib Life
Время в секундах, в течении которого выброшенные куски будут лежать на земле (затем они исчезнут)

флаги:
Repeatable
Если отмечено, то объект можно будет активировать многократно



8. Hostage_entity
hostage_entity Объект определяет место появления 1 заложника. Следите за тем, чтобы данный объект находился на некотором расстоянии над поверхностью земли, а также не был «вмонтирован» в стены и не касался других таких же объектов, иначе, родившись, заложник не сможет двигаться.
свойства:
Model
Путь к файлу *.mdl с моделью заложника, по умолчанию models/hostage.mdl

Skin
Здесь Вы можете выбрать скин (одежду) заложника, если у модели их несколько. Модели и скины можно просмотреть при помощи программы Half-Life Model Viewer



9. Item_battery
item_battery Используя этот объект, на карте можно разместить батарею для починки бронежилета.
свойства:
Name
Имя объекта

Target
Здесь можно указать имя объекта, который будет активирован, после использования игроком подзарядки

Delay before trigger
Время в секундах до активации объекта, указанного в «Target» (не работает)

Kill Target
Имя объекта, который нужно уничтожить, после использования игроком подзарядки (не работает)

флаги:
Not in Deathmatch
Если отмечено, то объект не появится



10. Item_healthkit
item_healthkit Аптечка для пополнения жизни игрока. Каждая аптечка добавляет 15 процентов жизни.
свойства:
Name
Имя объекта (необязательно)

Target
Здесь можно указать имя объекта, который будет активирован, после того, как игрок возьмет аптечку

Delay before trigger
Время в секундах до активации объекта, указанного в «Target» (не работает)

Kill Target
Имя объекта, который нужно уничтожить после использования аптечки (не работает)

флаги:
Not in Deathmatch
Если отмечено, то объект не появится (и зачем тогда он нужен? :)



11. Item_longjump
item_longjump Используя этот объект, на карте можно разместить рюкзачок с «longjump» для больших прыжков.
свойства:
Name
Имя объекта (необязательно)

Target
Здесь можно указать имя объекта, который будет активирован, после того, как игрок возьмет рюкзак

Delay before trigger
Время в секундах до активации объекта, указанного в «Target» (не работает)

Kill Target
Имя объекта, который нужно уничтожить после использования рюкзака (не работает)

флаги:
Not in Deathmatch
Если отмечено, то объект не появится (и зачем тогда он нужен? :)



12. Light
light Маленький источник света (что-то вроде лампочки). Объект используется для освещения помещений. В свойствах Вы можете задать цвет и яркость света.
свойства:
Target
Обычно параметр не используется. Однако сюда можно вписать имя объекта-мишени (info_target). Тогда свет от лампочки будет направлен на этот объект. Если оставить этот параметр пустым, то свет будет распространяться во все стороны

Name
Если дать лампочке имя, то ее можно будет включать/выключать кнопкой или триггером

Brightness
Здесь указывается цвет (в формате RGB — красный, зеленый, синий) и яркость света. Первые три цифры отвечают за цвет, последняя — за яркость

Для определения цвета нажмите кнопку «Pick color» и выбирите необходимый цвет. Нажмите «OK». Первые три цифры уже определены. Остается выставить яркость лампочки четвертой цифрой. Обычно выставляются значения от 80 до 250 (чем больше значение, тем ярче светит лампочка)

Замечание: если установить все четыре значения в 0 0 0 0, то лампочка будет светить белым светом со средней яркостью

Appearance
Тип лампочки (обычная установлена по умолчанию, также есть быстро или медленно пульсирующая и др.)

Custom Appearance
Здесь можно установить параметры мерцания лампочки. Для этого используются комбинации букв английского алфавита от a до z, где «a» — потухшая лампочка, «z» — горящая. Например, комбинация abcdedcba заставит лампочку сначала загорется, потом потухнуть, затем это повторится

Чтобы иметь возможность устанавливать свой режим мерцания, необходимо дать лампочке имя (Name), при этом активировать лампочку нет необходимости, она загорится сама

флаги:
Initialy dark
Если отмечено, то лампочка будет выключена в начале раунда. Чтобы включить лампочку, ее необходимо активировать кнопкой или триггером



13. Light_environment
light_environment Основной источник света на картах с небом. Используется для создания общего освещения карты, которое проецируется с неба (т.е. SKY-брашей, расположенных вокруг карты и окрашенных со всех сторон текстурой SKY).
свойства:
Name
Имя (не надо)

Pitch Yaw Roll (Y Z X)
Здесь определяется направление света. Необходимое направление света легко определить, поставив вид сверху и указав необходимый угол в пармаетре «Angle»

Pitch
Угол в градусах, под которым свет направлен к земле. Используйте здесь только отрицательные значения. Например, значение -90 означает перпендикулярное к земле направление света. Часто используются значения -60, -45 и -30. Чем ближе значение к 0, тем более длинными будут тени, отбрасываемые стенами и др. объектами на карте

Brightness
Здесь указывается цвет (в формате RGB — красный, зеленый, синий) и яркость света (0-255). Первые три цифры отвечают за цвет, последняя — за яркость

Для определения цвета нажмите кнопку «Pick color» и выбирите необходимый цвет. Нажмите «OK». Первые три цифры уже определены. Остается выставить яркость света четвертой цифрой. Значения от 0 до 255 (чем больше значение, тем ярче свет). Для ночной карты поставьте значение 10-15, для дневной карты обычно используются значения от 70 до 150



14. Light_spot
light_spot Маленький источник направленного света (этим данный объект отличается от light). Для указания направления света используется объект info_null или info_target. Можно указать наклон лучей и их направление вручную (что менее удобно) в параметрах «Pitch» и «Angle» соответственно.
свойства:
Name
Если дать лампочке имя, то ее можно будет включать/выключать кнопкой или триггером

Target
Впишите сюда имя объекта-мишени (info_null или info_target). Тогда свет от лампочки будет направлен в сторону этого объекта. Использование объектов info_null или info_target для определения направления света удобней, чем указание углов вручную

Inner (bright) angle
Угол конуса, который будет сформирован лучами света вокруг оси его распространения. Яркость света внутри данного конуса будет максимальной. Значение по умолчанию: 30°

Outer (fading) angle
Угол конуса, который будет сформирован лучами света вокруг оси его распространения. Этим конусом формируется затенение (уменьшение яркости) света. Значение по умолчанию: 45°

Pitch
Угол в градусах, под которым свет направлен к земле. Положительные значения (больше нуля) — свет направлен вверх, отрицательные (меньше нуля) — свет направлен вниз

Brightness
Здесь указывается цвет (в формате RGB — красный, зеленый, синий) и яркость света. Первые три цифры отвечают за цвет, последняя — за яркость

Для определения цвета нажмите кнопку «Pick color» и выбирите необходимый цвет. Нажмите «OK». Первые три цифры уже определены. Остается выставить яркость лампочки четвертой цифрой. Обычно выставляются значения от 80 до 250 (чем больше значение, тем ярче светит лампочка)

Замечание: если установить эти четыре значения в 0 0 0 0, то лампочка все-равно будет светить белым светом со средней яркостью

Is Sky
Здесь возможны два варианта: «No» и «Yes». По умолчанию — «No». Значение «Yes» используется для создания эффекта освещения с неба, при этом свет не будет исходить из самого источника light_spot. Обычно ставится значение «No»

Appearance
Тип лампочки (обычная — по умолчанию, также есть быстро или медленно пульсирующая и др.)

Custom Appearance
Здесь можно установить параметры мерцания лампочки. Для этого используются комбинации букв английского алфавита от a до z, где «a» — потухшая лампочка, «z» — горящая. Например, комбинация abcdedcba заставит лампочку сначала загорется, потом потухнуть, затем это повторится

Чтобы иметь возможность устанавливать свой режим мерцания, необходимо дать лампочке имя (Name), причем активировать лампочку нет необходимости, она загорится сама

флаги:
Initialy dark
Если отмечено, то лампочка будет выключена в начале раунда. Чтобы включить лампочку, ее необходимо активировать кнопкой или триггером



15. Momentary_door
Дверь, сдвигающаяся в сторону, которая может быть открыта только объектом momentary_rot_button.

Направление открытия двери указывается параметром «Angle» (цифрами или поворотом черточки на нужный угол). Для правильного определения направления открытия двери поставьте вид сверху (2D top), тогда открытие налево будет равносильно 180°, направо — 0°. Также Вы можете выбрать в списке «Up» или «Down», чтобы дверь открывалась вверх (в потолок) или вниз (в пол).
свойства:
Name
Присвойте двери имя, чтобы ее можно было открывать/закрывать при помощи объекта momentary_rot_button

параметры отображения

Kill target
Сюда можно вписать имя объекта, который будет уничтожен после открытия двери (Внимание! Объект будет удален на все оставшиеся раунды!)

Speed
Скорость движения двери при открытии/закрытии, по умолчанию 100

Master
Имя объекта multisource

Move sound
Звук открытия двери

Stop sound
Звук закрытия двери

Delay before close, -1 stay open
Время в секундах до автоматического закрытия двери (поставьте значение «-1», чтобы дверь осталась открытой до конца раунда)

Lip
Этим параметром можно изменить расстояние, на которое открывается дверь. По умолчанию дверь сдвигается на расстояние равное своей ширине. Если выставить здесь какое-нибудь значение, то дверь откроется на расстояние: S = (ширина двери - Lip). Установите отрицательное значение, чтобы дверь сдвинулась дальше, положительное — меньше (дверь откроется не доконца)

Damage inflicted when blocked
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока, при попадании его под закрывающуюся дверь

Target
Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован при открытии двери

Delay before fire
Время в секундах от закрытия двери до активации объекта, указанного в «Fire on close»

Fire on close
Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован при закрытии двери

Health (shoot open)
«Прочность» двери. Поставьте значение большее нуля, если необходимо, чтобы дверь открывалась от выстрела. Дверь откроется после того, как уровень повреждений превысит указанное значение

Locked sound, Unlocked sound, Locked sentence, Unlocked sentence
Звуки при разных состояниях двери (можно не указывать)

флаги:
Starts open
Если отмечено, то дверь в начале каждого раунда будет открыта

Passable
Если отмечено, то дверь будет нематериальной, т.е. через нее можно будет проходить

Toggle
Если отмечено, то после открытия дверь не будет закрываться автоматически, пока ее снова не активируют

Use only
Если отмечено, то дверь будет открываться только при нажатии на кнопку «Use» (по умолчанию «Е»)



16. Momentary_rot_button
Используя этот объект, Вы можете создать вращающийся вентиль (кнопку) для открытия двери momentary_door.

Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN. Центр такого ORIGIN-браша определяет центр объекта и соответственно расположение оси вращения. Затем следует выделить вентиль и ORIGIN-браш и превратить их в momentary_rot_button.
свойства:
параметры отображения

Name
Если дать вентилю имя, то его можно будет активировать триггером

Targetted object
Впишите сюда имя объекта momentary_door (т.е. имя двери)

Speed
Скорость вращения вентиля, по умолчанию 50

Master
Имя объекта multisource

Sounds
Звук, издаваемый при вращении вентиля

Distance (deg)
Угол поворота вентиля в градусах, значение по умолчанию: 90°

Auto-return speed
Скорость автовозврата вентиля (скорость необходимо указывать в том случае, если отмечен флаг «Auto Return»)

флаги:
Door Hack
Используется для синхронного вращения двух или более объектов. Пример: создадим два вентиля из momentary_rot_button и укажем в параметре «Target» каждого из них одинаковое имя (совсем необязательно, чтобы на карте существовал объект с таким именем, его может и не быть — поэтому данный флаг и назван «Door Hack»). Затем у одного из вентилей отметим флаг «Door Hack». В игре, когда мы активируем один из вентилей, оба синхронно начнут вращаться

Not useable
Если отмечено, то вентиль можно будет активировать только триггером, т.е. по нажатию на кнопку «Use» (по умолчанию «Е») вентиль не будет вращаться

Auto Return
Если отмечено, то вентиль будет автоматически вращаться в обратную сторону, если его отпустить. Скорость вращения определяется в параметре «Auto-return speed»

X asis, Y asis
Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет вращаться объект (по умолчанию относительно вертикальной оси Z)



17. Multi_manager
multi_manager Данный объект позволяет активировать до 16 других объектов через указанные промежутки времени.

Для его использования необходимо отжать кнопку «SmartEdit» и вписать, нажав кнопку «Add», имя объекта в параметр «Key» и время его активации в параметр «Value». Если объектов несколько, операцию необходимо повторить.
свойства:
Name
Дайте этому объекту имя, чтобы его можно было активировать кнопкой или триггером

Пример использования
Создадим два звука ambient_generic. Первому звуку дадим имя sound-1, второму — sound-2. Теперь установим на карте объект multi_manager и дадим ему имя manager-1. В его свойствах отожмем кнопку «SmartEdit» и нажмем «Add». Появится окошко с параметрами «key« и «value», где «key» — имя объекта, который необходимо активировать, «value» — время в секундах до активации этого объекта

Впишем в параметр «key» имя первого звука (sound-1), а в параметр «value» — значение 0. Проделаем тоже самое и для второго звука, т.е. снова нажмем кнопку «Add» и впишем в «key» sound-2, а в «value» впишем значение 10

В игре после активации объекта multi_manager, будет воспроизведен звук sound-1, а через 10 секунд — sound-2. Таким образом, мы можем активировать до 16 различных объектов. Это могут быть не только звуки, но и двери, свет, а также другие объекты multi_manager и пр.

флаги:
multithreaded
Позволяет повторно запускать multi_manager, даже если он уже работает и активирует какие-то объекты. Поясним действие этого флага на примере: предположим, что при активации объекта multi_manager на экран игрока по очереди выводятся 3 сообщения (используются 3 объекта game_text) с интервалом в 10 секунд . Если в этоже самое время другой игрок повторно активирует multi_manager, то сообщений он не увидит, т.к. multi_manager был уже запущен и выполняет свою работу. Отметьте этот флаг, чтобы и второй игрок мог увидеть сообщения, т.е. чтобы multi_manager повторно запустился для второго игрока



18. Multisource
multisource Объект multisource позволяет активировать другой объект только после выполнения нескольких условий.
свойства:
Name
Дайте этому объекту имя, чтобы его можно было активировать кнопкой или триггером

Target
Впишите сюда имя объекта, который будет активирован, после того, как выполнится условие

Global State Master
Имя глобальной переменной, которая задается объектом env_global для управления состоянием multisource (указывать необязательно)

Пример использования
Создадим 4 кнопки func_button и один звук ambient_generic, дадим ему имя sound-1. Далее создадим объект multisource, дадим ему имя source-1 и в параметр «Target» впишем имя звука, т.е. sound-1. Затем в параметр «Targetted object» всех четырех кнопок впишем имя объекта multisource, т.е. source-1

В игре, когда мы нажмем все четыре кнопки, будет воспроизведен звук sound-1, но только в том случае, если нажаты все кнопки. Если хоть одна из кнопок отожмется, пока не нажаты все остальные, то звук проигран не будет



19. Path_corner
path_corner При помощи объектов path_corner создается траектория (путь) движения поезда func_train.
свойства:
Name
Дайте этому объекту имя

Next stop target
Впишите сюда имя следующего объекта path_corner в траектории, к нему будет двигаться поезд, когда пересечет эту точку

Fire On Pass
Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован, когда поезд проедет через эту точку пути

Wait here (secs)
Время в секундах, на которое поезд остановится в данной точке пути. Затем он продолжит свое движение, если не отмечен флаг «Wait for retrigge»

New Train Speed
Этим параметром можно изменить скорость движения поезда, после пересечения этой точки пути

New Train rot. Speed
Этим параметром можно изменить скорость вращения поезда (если поезд вращающийся)

флаги:
Wait for retrigger
Если отмечено, то поезд остановится в данной точке пути и будет ждать новой активации

Teleport
Если отмечено, то в эту точку поезд будет телепортирован

Fire once
Если отмечено, то объект, указанный в параметре «Fire On Pass» будет активирован только один раз, а не каждый раз, когда поезд будет проезжать данную точку пути



20. Path_track
path_track При помощи объектов path_track определяется траектория движения поезда func_tracktrain или начальное направление машины func_vehicle.
свойства:
Name
Дайте этому объекту имя

Next stop target
Впишите сюда имя следующего объекта path_track в траектории, к нему будет двигаться поезд, когда пересечет эту точку

Fire On Pass
Впишите сюда имя объекта, который необходимо активировать, когда поезд проедет через эту точку пути

Branch Path
Впишите сюда имя другого объекта path_track, если необходимо создать разветвленный путь. Тогда при активации объекта path_track, поезд поедет не в «Next stop target», а в эту точку

Fire on dead end
Если следующая точка пути не указана (пустой параметр «Next stop target») и нет разветвленного пути, то когда поезд достигнет этой точки path_track, будет активирован объект, указанный в этом параметре

New Train Speed
Этим параметром можно изменить скорость движения поезда, после пересечения этой точки пути

флаги:
Disabled
Если отмечено, то path_track будет оключен

Fire once
Если отмечено, то объект, указанный в параметре «Fire On Pass» будет активирован только один раз, а не каждый раз, когда поезд будет проезжать эту точку пути

Branch Reverse
Если отмечено, то поезд перейдет на другой путь, указанный в «Branch Path»

Disable train
Если отмечено, то поезд остановится в этой точке



21. Player_weaponstrip
path_track При активации этого объекта, у игрока отнимается абсолютно все оружие (включая нож).
свойства:
Name
Имя объекта. Если имя не указать и разместить такой объект на карте, то оружие будет отнято у всех игроков



Энтити.

§ 1      Что такое энтити?
§ 2      35 основных энтити-объектов часть 1
§ 2.1   35 основных энтити-объектов часть 2
§ 3      Параметры отображения энтити-объектов

§ 4.1   Свойства всех Env-объектов
§ 4.2   Свойства всех Func-объектов
§ 4.3   Свойства всех Game-объектов
§ 4.4   Свойства всех Info-объектов
§ 4.5   Свойства всех Trigger-объектов
§ 4.6   Свойства всех Xen-объектов
§ 4.7   Свойства всех остальных объектов

К списку объектов

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (29.02.2012)
Просмотров: 3545 | Теги: Халф, Half Life, steam, Counter-Strike, HL, cstrike, counter strike, mods, game, valve | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024