Пятница, 29.03.2024, 09:11

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 181
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Свойства всех Env-объектов



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Справочник по энтити-объектам

§ 4.1 Свойства всех Env-объектов


Почти все объекты env являются точечными (нематериальными), кроме env_bubbles, который является брашевым.



1. Env_beam
Объект используется для создания различного рода лучей от электрических до лазерных.
свойства:
Name
Если дать объекту имя, то его можно будет активировать кнопкой или триггером

Start entity
Для объекта env_beam необходимо указать начальную и конечную точки, между которыми будет перемещаться луч. Здесь указывается имя первого объекта (начальной точки). Если луч статический, то для начального объекта прекрасно подойдет info_target

Ending entity
Здесь указывается имя второго объекта (конечной точки). Если луч статический, то для конечного объекта прекрасно подойдет info_target. Если поставить несколько объектов info_target и дать им одинаковые имена, то луч будет попадать в разные точки (по случайному выбору)

Render FX
Вид луча (см. параметры отображения)

Brightness (1 - 255)
Яркость (прозрачность) луча. Значения (1-255), 255 — самый яркий

Beam color (R G B)
Цвет луча в формате RGB (красный, зеленый, синий)

Radius
Радиус, по умолчанию 256

Life (seconds 0 = infinite)
Время в секундах, в течении которого виден луч (установите значение 0, чтобы луч не исчезал)

Width of beam (pixels*0.1 0-255)
Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре

Ammount of noise (0-255)
Степень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой (не изогнутый) луч

Sprite name
Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию берется sprites/laserbeam.spr). Вы можете найти другие спрайты лучей в папке Sprites в архиве pak0.pak, который находится в директории valve

Texture scroll rate (0-100)
Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35

Frames per 10 seconds
Скорость анимации луча

Starting frame
Здесь Вы можете указать фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используйте, если на карте рядом установлены несколько лучей. Это сделает их внешне отличающимися друг от друга

Strike again time (secs)
Если значение параметра «Life» > 0, то здесь Вы можете задать частоту появления луча в секундах

Damage / seconds
Если Вы хотите, чтобы игрок получал повреждения при поподании под луч, то укажите здесь необходимое значение

флаги:
Start On
Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Отметьте этот флаг, чтобы луч был включен

Toggle
Если отмечено, то луч можно будет включать и выключать кнопкой или другим триггером

Random Strike
Если отмечено, то задержка по времени между появлениями луча будет случайным числом от нуля (0) до значения, указанного в «Strike again time»

Ring
Этот флаг пока что не работает

Start Sparks
Если отмечено, то из места появления луча будут сыпать искры

End Sparks
Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут сыпать искры

Decal End
Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет

Shade Start
Если отмечено, то начало луча будет затененным

Shade End
Если отмечено, то окончание луча будет затененным

Некоторые из этих флагов работают не совсем корректно (а именно, random strike, ring, start sparks, end sparks и shade end)

Если не указать конечную точку, то луч будет появляться из начальной точки и бить в случайном направлении до тех пор, пока не достигнет стенки. Если не указать ни начальную, ни конечную точки, то луч будет появлятся хаотически в том месте, где расположен env_beam. Это можно использовать для создания молнии или телепорта



2. Env_beverage
Этот объект создает железную банку с лимонадом. Когда игрок активирует env_beverage, вываливается банка, которая восстанавливает ему 1 процент здоровья.
свойства:
Name
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать

Capacity
Максимальное количество банок, которые можно взять из одного объекта env_beverage

Beverage Type
Тип напитка (влияет только на внешний вид банки): Coca-Cola, Sprite, Diet Coke, Orange, Surge, Moxie или произвольная



3. Env_blood
Объект разбрызгивает кровь в разные стороны. Направление определяется параметром «Angle».
свойства:
Name
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать

Blood color
Цвет крови. На выбор имеется два цвета: красный и желтый (чтобы поставить желый цвет, необходимо отжать кнопку «SmartEdit» и в поле «Value» для параметра «color» поставить значение 1)

Amount of blood (damage to simulate)
Количество выбрасываемой крови прямопропорционально наносимым повреждениям, уровень которых указывается здесь. Чем больше повреждения, тем больше крови. Значение по умолчанию 100

флаги:
Random direction
Если отмечено, то кровь будет разбрасываться в случайном направлении независимо от установленного в поле «Angle» угла

Blood stream
Если отмечено, то кровь будет вылетать струей

On player
Если отмечено, то кровь будет вылетать из игрока, активировавшего объект env_blood

Spray decals
Если отмечено, то при активации объекта env_blood, кровь нетолько будет вылетать из него или игрока, но также на землю будет наложена соответствующего цвета текстура крови в направлении, указанном в «Angle»



4. Env_bubbles
Единственный брашевый объект из всего класса Env. Используется для создания пузырьков воздуха. Объект необходимо закрашивать специальной текстурой AAAtrigger.
свойства:
Name
Если дать пузырькам имя, то их можно будет включать/выключать кнопкой или триггером

Bubble Density
Количество пузырьков. Значение по умолчанию 2

Bubble Frequency
Частота появления пузырьков. Чем значение больше, чем чаще будут появляться пузырьки. Значение по умолчанию 2

Speed of Current
Чем больше это значение, тем большее количество пузырьков будет перемещаться в направлении, указанном углом «Angle». Значение по умолчанию 2

флаги:
Start Off
Если отмечено, то пузырьки не появятся до тех пор, пока их не активируют (включат) кнопкой или другим триггером

Если Вам необходимо заставить пузырьки двигаться горизонтально, используйте вместо env_bubbles, объект cycle и в качестве модели укажите models/pipe_bubbles.mdl



5. Env_explosion
Объект позволяет создавать взрывы на карте, в том месте, где это необходимо.
свойства:
Name
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать

Magnitude
Этот параметр определяет мощность взрыва. Значение по умолчанию 100 (довольно много)

флаги:
No damage
Если отмечено, то взрыв не нанесет повреждений

Repeatable
Если отмечено, то можно будет повторять взрыв несколько раз

No fireball
Если отмечено, то при взрыве не будет вспышки

No smoke
Если отмечено, то при взрыве не будет дыма

No decal
Если отмечено, то от взрыва не останется следов на земле

No sparks
Если отмечено, то при взрыве не будет искр



6. Env_fade
Объект используется для временного закрашивания экрана игрока каким-либо цветом.
свойства:
Name
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать

Duration (seconds)
Продолжительность перехода до затемненного состояния, в секундах

Hold Fade (seconds)
Время, в течении которого экран будет темным, в секундах

Fade Alpha
Уровень прозрачности затемнения (0 — полностью прозрачное, 255 — полностью непрозрачное)

Fade Color (R G B)
Цвет затемнения в формате RGB (красный, зеленый, синий)

флаги:
Fade From
Если отмечено, то переход от затемненного состояния к обычному будет происходить постепенно

Modulate
Если отмечено, то вместо черного затемнения будет использоваться цвет, указанный в «Fade color»

Activator Only
Если отмечено, то экран будет затемнен только у игрока, активировавшего данный объект



7. Env_fog
Объект позволяет создавать туман.

Name
Если дать туману имя, то его можно будет включать/выключать кнопкой или триггером.

Fade in time
Время появления тумана после его активации.

Hold time (0 = permanent)
Время, в течение которого будет виден туман. Если поставить 0, то туман будет виден все время, пока его не отключат (активирую ещё раз)

Fade out time
Время исчезновения тумана.

Все время указывается в секундах.

Fog start position
Расстояние начала прорисовки тумана. Тут можно поставить любое число. Для густого тумана можно поставить 200. Для легкого, нежного тумана можно поставить 1000.

Fog end position
Расстояние до конечной точки прорисовки тумана (дальше этого расстояние уже ничего не будет видно :) ) Для легкого, нежного тумана (если Fog start position стоит 1000) можно поставить 2000-3000. Для густого (если Fog start position стоит 200) тут можно поставить 400-600.

Все расстояние указывается в юнитах.

Fog Color
Цвет тумана в формате RGB (красный, зеленый, синий) Четвертое число - яркость указывать не надо. Так как туман сливается со скайбоксом, тот тут надо указывать цвет скайбокса. А само небо должно быть полностью закрашено этим цветом. Для светлой карты туман должен быть светлым, например 202 202 202. Также цвет солнца (light_environment) и Default light level можно поставить такого же цвета, как и туман.

Fog Density
Резкость тумана. Здесь лучше выставлять от 0.001 до 0.009. По умолчанию 0.005. Вообще впервые я с туманом познакомился в Спирите, где нет этого параметра, так что я не знаю, что он обозначает.
Поэкспериментируйте со значениями от от 0.001 до 0.009.

У тумана есть один единственный флаг: Start active. Достаточно отметить этот флаг и выставить цвет и дальность прорисовки тумана, и тогда он будет работать автоматически в начале игры.

Хочу заметить, что туман работает только в режиме OpenGL, это значит, что в режиме Direct3D и Software он работать не будет! У тумана есть некоторые баги: спрайты и энтитя func_illusionary не скрываются туманом. Они не красиво буду видны вдалеке сквозь туман. Так что используйте туман аккуратно!


8. Env_funnel
Объект создает множество мелких частиц, которые из облака собираются в одну точку (в точку, где расположен объект env_funnel).
свойства:
Name
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать

флаги:
Reverse
Если отмечено, то частицы будут не собираться, а разлетаться, создавая эффект взрыва



9. Env_global
Объект используется для запоминания информации на уровне.
свойства:
Name
Обычно, чтобы объект env_global установил исходное глобальное состояние, его нужно активировать (можно избежать этого, отметив флаг Set Initial State, см. ниже), а для этого ему необходимо присвоить имя

Global State to Set
Имя глобальной переменной, которой необходимо изменить состояние. Также этот параметр используется в объектах запрашивающих глобальное состояние, например, multisource

Trigger Mode
Здесь указывается состояние, которое передается глобальной переменной, когда env_global активирован (off / on / dead / toggle). Если установлено toggle, то каждый раз при активации env_global, этот объект будет включаться или отключаться взависимости от начального состояния, указанного в «Initial State». Состояние «Dead» используется для монстров (в Half-Life)

Initial State
Здесь устанавливается начальное состояние глобальной переменной (off / on / dead). Если необходимо, чтобы это состояние применилось к переменной без необходимости активировать ее, то отметьте флаг «Set Initial State»

флаги:
Set initial state
Если отмечено, то состояние применяется к глобальной переменной автоматически после загрузки уровня (не требуется специально активировать env_global триггером)



10. Env_glow
Объект используется для создания эффекта свечения (сияния, дымки) вокруг источника света. Чем дальше игрок находится от env_glow, тем более размытым (прозрачным) будет свечение.
свойства:
Name
Имя объекта (данный объект не может быть включен и затем выключен кнопкой или другим триггером. Чтобы иметь возможность включать/выключать эффект свечения (дымки) используйте вместо env_glow объект env_sprite)

Render FX
Визуальный режим отображения объекта. Можно оставить «Normal», тогда дымка будет размываться (исчезать) при отдалении игрока, если выставить режим «Constant Glow» — дымка будет иметь постоянную яркость, на каком расстоянии от нее ни находился бы игрок (как нам кажется, это менее красивый вариант).

Render Mode
Для данного объекта Вы всегда должны использовать режим «Glow»

FX Amount (1 - 255)
Степень прозрачности свечения (дымки). Значения (1 - 255). Чем меньше значение, тем объект прозрачнее и наооборот

FX Color (R G B)
Цвет свечения (дымки)

Подробнее об этих параметрах Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения»

Model
Путь к файлу со спрайтом. Необходимый спрайт Вы можете найти в архиве pak0.pak в папке Sprites. Путь следует указывать, используя прямой слеш (/), например так: sprites/glow01.spr. Если Вы используете спрайт из папки Sprites директории cstrike, то просто нажмите на кнопку с тремя точками и выберите нужный спрайт

Sprite Scale
Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше значение, тем больше размер эффекта



11. Env_laser
Объект схож по назначению с env_beam. При помощи него создаются лазерные лучи. Лазерный луч будет исходить из объекта env_laser в направлении объекта-мишени (например, info_target), имя которого необходимо указать в параметре «Target of Laser».

Если объект-мишень брашевый, например, func_wall, то для него необходимо создать ORIGIN-браш (браш со всех сторон окрашенный текстурой ORIGIN. Этот браш помещается обычно в центр объекта, вместо оси вращения). В таком случае луч лазера будет исходить из объекта env_laser в направлении ORIGIN-браша.
свойства:
Name
Если дать лучу имя, то его можно будет активировать кнопкой или триггером

Render FX
Вид луча (см. параметры отображения)

Target of Laser
Впишите сюда имя объекта, который будет мишенью для луча лазера, например, имя объекта info_target

Brightness (1 - 255)
Яркость (прозрачность) луча. Значения (1-255), 255 — наиболее яркий

Beam color (R G B)
Цвет луча в формате RGB (красный, зеленый, синий)

Width of beam (pixels*0.1 0-255)
Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре

Ammount of noise (0-255)
Уровень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой (не изогнутый) луч

Sprite name
Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию берется sprites/laserbeam.spr). Вы можете найти другие спрайты лучей в папке Sprites в архиве pak0.pak, который находится в директории valve

End Sprite
Имя спрайта, который будет отображен на конце луча

Texture scroll rate (0-100)
Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35

Starting frame
Здесь Вы можете указать фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используйте, если на карте рядом установлены несколько лучей. Это сделает их внешне отличающимися друг от друга

Damage / seconds
Если Вы хотите, чтобы игрок получал повреждения при поподании под луч, то укажите здесь необходимое значение

флаги:
Start On
Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Отметьте этот флаг, чтобы луч был включен

Start Sparks
Если отмечено, то из места появления луча будут сыпать искры

End Sparks
Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут сыпать искры

Decal End
Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет



12. Env_message
Объект позволяет выводить на экран специфические сообщения из Half-Life. Для CS малополезен. Рекомендуем использовать вместо него объект game_text.

Разместите объект env_message на карте. Выберите его и присвойте имя («Name»). Используя PakExplorer или любую другую подобную программу (PakScape, Wally), найдите в директории valve архив pak0.pak, в нем щелкните дважды на файле titles.txt. В этом файле прописаны все возможные сообщения, которые можно использовать для вывода на экран. Вот как выглядит первая запись в этом файле:

CR27

{
     Black Mesa Research Facility
     Black Mesa, New Mexico
}

Откройте вновь редактор Hammer и в свойствах объекта env_message в параметр «Message Name» впишите CR27.
свойства:
Name
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать

Target
Сюда можно вписать имя объекта, который будет активирован после срабатывания env_message

Message Name
Идентификатор сообщения из файла titles.txt

Sound effect
Звук при выводе сообщения

Volume 0-10
Громкость звука. Значения (0-10), 10 — максимально громкий

Sound Radius
Радиус распространения звука (Small Radius — малый радиус, Medium — средний, Large — большой, Play Everywhere — играть по всей карте)

флаги:
Play Once
Если отмечено, то сообщение можно вывести на экран только 1 раз

All Clients
Если отмечено, то сообщение будет показано на экранах всех игроков, а не только на экране игрока, активировавшего env_message



13. Env_render
Данный объект позволяет изменять параметры отображения других объектов. Например, можно сделать какой-нибудь объект прозрачным при активации env_render. Но помните, что прозрачный объект не значит не осязаемый! Объект никуда не девается и сквозь него (прозрачного) все также нельзя будет пройти.

Рассмотрим действие этого объекта на примере создания исчезающего ящика. Создайте браш похожий на ящик, обратите его в func_wall (для этого выдилите браш, нажмите Ctrl-T и в списке выбирите func_wall). Дайте ящику имя, например, crate1.

Рядом с ящиком поставьте env_render, дайте ему имя, например, crate1_render и в свойствах выставьте следующие параметры: «Render Mode» — Texture и «FX Amount» — 0. Затем создайте браш в виде кнопки, обратите его в func_button и в параметр «Target» впишите имя объекта env_render, т.е. crate1_render.

Теперь при нажатии на кнопку ящик исчезнет.
свойства:
Name
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать

Target
Впишите сюда имя объекта, которому необходимо изменить параметры отображения

Render FX, Render Mode, FX Amount (1 - 255), FX Color (R G B)
все это параметры отображения, которые присваиваются объекту, указанному в «Target». Подробнее о них Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения»

флаги:
No Renderfx
Если отмечено, то параметр Render FX не будет применен к объекту, указанному в «Target»

No Renderamt
Если отмечено, то параметр FX Amount не будет применен к объекту, указанному в «Target»

No Rendermode
Если отмечено, то параметр Render Mode не будет применен к объекту, указанному в «Target»

No Rendercolor
Если отмечено, то параметр FX Color не будет применен к объекту, указанному в «Target»



14. Env_shake
Объект используется для создания эффекта землетрясения. При активации данного объекта начинает дрожать экран, как бывает при взрыве бомбы на de-картах.
свойства:
Name
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать

Amplitude 0-16
Данный параметр определяет размер землетрясения. Значение по умолчанию 4

Effect radius
Радиус действия землетрясения, в юнитах. Значение по умолчанию 500

Duration (seconds)
Время в секундах, в течении которого будет происходить землетрясение. Значение по умолчанию 1

0.1 = jerk, 255.0 = rumble
Частота, чем больше, тем сильнее землетрясение

флаги:
GlobalShake
Если отмечено, то землетрясение будет действовать по всей карте



15. Env_shooter
Объект используется для выбрасывания моделей и спрайтов.
свойства:
Name
Объекту необходимо присвоить имя, чтобы его можно было активировать

Number of Gibs
Количество выбрасываемых за одну активацию кусков

Delay between shots
Задержка по времени перед выбросом очередного куска

Gib Velocity
Скорость, с которой будут вылетать куски, по умолчанию 200

Course Variance
Этот параметр опредляет на сколько летящие куски будут отклоняться в сторону от прямой линии. Значение по умолчанию 0.15

Gib Life
вВемя в секундах, в течении которого выброшенные куски будут лежать на земле (затем они исчезнут)

В параметрах отображения устанавливаются параметры для выбрасываемых моделей или спрайтов. Подробнее об этих параметрах Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения»

Model
Путь к файлу *.mdl с моделью, которая будет выброшена. Здесь также можно указать путь к файлу *.spr, если необходимо, чтобы выбрасывались спрайты

Material Sound
Здесь Вы можете выбрать звук, который раздается при ударах кусков об землю. Возможные варианты:

    None — Нет звука
    Glass — Стекло
    Wood — Дерево
    Metal — Металл
    Flesh — Плоть (мясо)
    Concrete — Бетон
Gib Scale
Когда выбрасываются спрайты, этот параметр определяет их масштаб

Gib Skin
Скин (текстура) модели. Используйте программу Half-Life Model Viewer для выбора скина из доступных для каждой модели

флаги:
Repeatable
Если отмечено, то объект можно будет активировать многократно



16. Env_sound
Объект используется для создания различных эффектов звука. Например, когда игрок находится в большом помещении, то звук отличается от звука в маленьком помещении.

Эффект звука меняется, когда игрок проходит через объект env_sound. Помните, что поменяв эффект, он (эффект) будет действовать до тех пор пока игрок не пройдет через еще один объект env_sound.

Например, если Вы поставите объект env_sound с эффектом Tunnel Small (небольшого туннеля), то даже когда игрок выйдет из туннеля на открытое пространство, то эффект туннеля останется. Поэтому в конце туннеля необходимо поставить второй объект env_sound, который уберет все эффекты.
свойства:
Radius
Радиус области вокруг объекта (в юнитах), при пересечении которой, поменяется звук. Это не радиус действия объекта env_sound! А всего лишь область действия переключения. Значение по умолчанию 128 юнитов

Room type
Эффект звука. Возможны следующие варианты:

    Normal (off) — выключено
    Generic — нет эффектов (обычные)
    Metal Small, Medium, Large — металлическое помещение небольшое, среднее, большое
    Tunnel Small, Medium, Large — туннель небольшой, средний, большой
    Chamber Small, Medium, Large — кабинет маленький, средний, большой
    Bright Small, Medium, Large — насыщенный звук слабый, средний, сильный
    Water 1, 2, 3 — звуки под водой
    Concrete Small, Medium, Large — бетонное помещение небольшое, среднее, большое
    Big 1, 2, 3 — большое помещение
    Cavern Small, Medium, Large — пещера небольшая, средняя, большая
    Weirdo Small, Medium, Large — искаженный звук слабый, средний, сильный


17. Env_spark
Объект создает место, из которого будут сыпать электрические искры.
свойства:
Name
Если дать объекту имя (и отметить флаг «Toggle»), то искры можно будет включать и выключать кнопкой или триггером. В любом случае, если Вы дадите объекту имя, то он появится выключенным (даже Если отмечен флаг Start On, искры сыпать не будут), пока их не активируют

Max Delay
Максимальное время в секундах между повторением выброса искр

флаги:
Toggle
Если отмечено и у объекта есть имя, то искры можно будет включать/выключать

Start On
Если отмечен этот флаг и предыдущий, то искры начнут сыпать автоматически в начале раунда



18. Env_sprite
Объект позволяет вставлять на карту спрайты.
свойства:
Name
Если дать спрайту, то его можно будет включать/выключать кнопкой или триггером

Render FX
Визуальный режим отображения объекта

Render Mode
Для данного объекта Вы должны использовать режимы «Additive» (чаще всего) или «Glow» (реже)

FX Amount (1 - 255)
Степень прозрачности. Значения (1 - 255), 1 — наиболее прозрачный

FX Color (R G B)
Цвет спрайта в формате RGB (красный, зеленый, синий)

Подробнее об этих параметрах Вы можете прочитать в статье «Параметры отображения»

Framerate
Если спрайт анимированный (например, sprites/steam1.spr), то этот параметр определяет быстроту смены кадров, по умолчанию 10 кадров в секунду

Sprite Name
Путь к файлу со спрайтом. Необходимый спрайт Вы можете найти в архиве pak0.pak в папке Sprites. Путь следует указывать используя прямой слеш (/), например так sprites/glow01.spr. Если Вы используете спрайт из папки Sprites в директории cstrike, то просто нажмите на кнопку с тремя точками и выбирете нужный спрайт

Scale
Масштаб спрайта, по умолчанию 1х1. Чем больше значение, тем больше его размер

флаги:
Start On
Если у объекта env_sprite есть имя, то чтобы спрайт появился необходимо активировать env_sprite кнопкой или другим триггером. Отметьте этот флаг, чтобы спрайт автоматически показывался с самого начала

Play Once
Если отмечено и спрайт является анимированным, то его анимация будет проиграна только один раз. Чтобы проиграть анимацию еще раз необходимо повторно активировать env_sprite



Энтити.

§ 1      Что такое энтити?
§ 2      35 основных энтити-объектов часть 1
§ 2.1   35 основных энтити-объектов часть 2
§ 3      Параметры отображения энтити-объектов

§ 4.1   Свойства всех Env-объектов
§ 4.2   Свойства всех Func-объектов
§ 4.3   Свойства всех Game-объектов
§ 4.4   Свойства всех Info-объектов
§ 4.5   Свойства всех Trigger-объектов
§ 4.6   Свойства всех Xen-объектов
§ 4.7   Свойства всех остальных объектов

К списку объектов

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (29.02.2012)
Просмотров: 3274 | Теги: russian opfor, games, op4, Counter-Strike, HL, Opposing Force, cstrike, counter strike, mods, opfor | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024