Четверг, 29.06.2017, 01:32
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 118
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Свойства всех Info-объектов



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Справочник по энтити-объектам

§ 4.4 Свойства всех Info-объектов


Самыми часто используемыми Info-объектами являются info_player_deathmatch и info_player_start, без которых необходится ни одна карта. Остальные объекты применяются довольно редко.



1. Info_bomb_target
info_bomb_target На de-картах этот объект определяет точку для закладки бомбы. Рекомендуем вместо info_bomb_target использовать func_bomb_target для более точного определения места закладки бомбы.


2. Info_compile_parameters
info_compile_parameters Данный объект позволяет определить параметры компиляции в своих свойствах и не вводить их в командной строке. Работает только с улучшенной версией компиляторов ZHLT (Custom Build от Anthony Moore aka «Merl»).

Если у Вас нет данного объекта, откройте FGD-файл (обычно он лежит в директории X:\Hammer\FGD\Counter-Strike) и вставьте следующий код в конце этого файла:

@PointClass size(-8 -8 0, 8 8 32) = info_compile_parameters : "Compile Options" 
[ 
 hlcsg(choices) : "HLCSG" : 1 =
 [
 1 : "Normal"
 2 : "Onlyents"
 0 : "Off"
 ]
 hlbsp(choices) : "HLBSP" : 1 =
 [
 0 : "Off" 
 1 : "Normal"
 2 : "Leakonly"
 ]
 hlvis(choices) : "HLVIS" : 2 = 
 [ 
 0 : "Off"
 1 : "Fast"
 2 : "Normal" 
 3 : "Full"
 ]
 hlrad(choices) : "HLRAD" : 1 =
 [
 0 : "Off"
 1 : "Normal"
 2 : "Extra"
 ]
 texdata(string) : "Texture Data Memory (in KB)" : "4096" 
 estimate(choices) : "Estimate Compile Times?" : 0 = 
 [ 
 0: "Yes" 
 1: "No" 
 ] 
 bounce(integer) : "Number of radiosity bounces" : 0 
 ambient(string) : "Ambient world light (0.0 to 1.0, R G B)" : "0 0 0" 
 smooth(integer) : "Smoothing threshold (in degrees)" : 0 
 dscale(integer) : "Direct Lighting Scale" : 1 
 chop(integer) : "Chop Size" : 64 
 texchop(integer) : "Texture Light Chop Size" : 32 
 hullfile(string) : "Custom Hullfile" 
 priority(choices) : "Priority Level" : 0 =
 [
 0 : "Normal"
 1 : "High"
 -1 : "Low"
 ]
 wadautodetect(choices) : "Wad Auto Detect" : 0 =
 [
 0 : "Off"
 1 : "On"
 ]
 wadconfig(string) : "Custom Wad Configuration" : ""
 verbose(choices) : "Verbose compile messages" : 0 =
 [
 0 : "Off"
 1 : "On"
 ]
 noclipeconomy(choices) : "Strip Uneeded Clipnodes?" : 1 = 
 [
 1 : "Yes"
 0 : "No"
 ]
 nocliphull(choices) : "Generate clipping hulls" : 0 =
 [
 0 : "Yes"
 1 : "No"
 ]
 noskyclip(choices) : "No Sky Clip" : 0 =
 [
 1 : "On"
 0 : "Off"
 ]
 sparse(choices) : "Vismatrix Method" : 2 =
 [
 0 : "No Vismatrix"
 1 : "Sparse Vismatrix"
 2 : "Normal"
 ]
 circus(choices) : "Circus RAD lighting" : 0 =
 [
 0 : "Off"
 1 : "On"
 ]
] 

свойства:
Texture Data Memory
Максимальный размер памяти, выделяемый для текстур в Кб (по умолчанию 4 Мб). Если на Вашей карте используется бОльшее количество текстур — увеличьте этот параметр

Estimate Compile Times ?
Показывать расчетное время компиляции (yes — показывать, no — не показывать)

Number of radiosity bounces
Число отражений света. К моменту выполнения данной операции все данные уже предварительно посчитаны, так что дополнительное число отражений не займет много времени. Увеличение числа отражений приводит к сглаживанию теней и освещению темных мест на карте более реальным образом

Ambient world light
Освещенность окружающего мира (от 0.0 до 1.0, формат RGB). Эта опция устанавливает минимальную "яркость" каждой поверхности карты для того, чтобы ни одна из них не была полностью черной. Параметры соответствуют красному, зеленому и синему цвету со значениями от 0.0 до 1.0

Smoothing threshold (in degrees)
Порог сглаживания (в градусах). Если угол между двумя поверхностями меньше указанного в этом параметре, расчет освещения будет сделан с использованием технологии сглаживания (имитации плавного перехода — округлости — между поверхностями)

Direct Lighting Scale
Множитель для освещения. Для создания наиболее реалистичных карт необходимо производить расчет прямого освещения один раз (значения: «1» — наиболее реалистичные тени и освещение, «0» — удалит прямое освещение из карты и оставляет только отраженный свет, «3-4» — сильный контраст между тенями и освещенными участками)

Chop Size
Размер патча для обычных текстур. Увеличивая размер патча можно ускорить выполнение hlrad и уменьшить потребность в памяти, однако это приведет к потере качества на готовой карте (неровные, угловатые, нереалистичные тени). Уменьшение же размера патча наоборот приведет к более качественному освещению карты, но потребует больше ресурсов компьютера

Texture Light Chop Size
Размер патча для светящихся текстур. Обычно, размер патча должен быть равен половине размера патча обычных текстур для того, чтобы освещение выглядело хорошо

Custom Hullfile
Загрузить собственный файл с информацией об ограничительных областях

флаги:
Run CSG
Запускать CSG

No Clip
Отключить создание ограничительных областей на карте. Игрок не только сможет ходить сквозь стены, но и проваливаться сквозь землю (если гравитация включена)

Only Ents
Обновить значение параметров энтитей из исходника *.map в готовой карте *.bsp

No Sky Clip
Отключить ограничение карты небом

Run BSP
Запускать BSP

Leak Only
Запустить HLBSP только для поиска дырок (ошибка LEAK)

No Clip
Не обрабатывать ограничительную область

Run VIS
Запускать VIS

Fast
Ускоренный анализ видимых областей на карте

Run RAD
Запускать RAD

Sparse
Задействовать алгоритм с матрицей с ограниченной памятью

Circus Mode
Разрешить режим «circus» для обнаружения неосвещенных участков. Это отладочная опция, которая заменяет все черные точки на любой поверхности на случайный яркий цвет

Extra Mode
Включить более точный расчет освещения (9 point oversampling)



3. Info_hostage_rescue
info_hostage_rescue На cs-картах данный объект определяет место, куда следует отводить спасаемых заложников. Рекомендуем вместо info_hostage_rescue использовать func_hostage_rescue для более точного определения места спасения.


4. Info_lights_rad
info_lights_rad Этот объект выполняет функцию RAD-файла, который содержит информацию о светящихся текстурах на Вашей карте (пока что не используется компиляторами). В улучшенной версии компиляторов ZHLT 2.5.3 (Custom Build) для этих целей используется объект info_texlights.


5. Info_map_parameters
info_map_parameters В свойствах этого объекта можно указать какая из команд может покупать оружие, а также радиус взрыва бомбы на de-картах.
свойства:
Weapon_buying
Здесь указывается, какая из команд может покупать оружие (только террористы / только контры / обе могут покупать / обе не могут)

Bomb radius
Здесь указывается радиус взрыва бомбы (по умолчанию 500 юнитов)



6. Info_null
info_null Данный объект используется в качестве мишени для объекта light_spot.
свойства:
Name
Присвойте данному объекту имя, а затем пропишите его же в параметре «Target» объекта light_spot, тогда свет будет направлен в сторону info_null



7. Info_player_deathmatch
info_player_deathmatch Объект определяет собой место появления 1 террориста. Следите за тем, чтобы данный объект находился на некотором расстоянии над поверхностью земли, а также не был «вмонтирован» в стены и не касался других таких же объектов, иначе, родившись, игрок не сможет двигаться или вовсе умрет.

Параметром «Angle» Вы можете задать направление взгляда игрока, после его появления. Это бывает полезно сделать, если игрок смотрит в стену и нужно тратить время в начале раунда на разворот. Нужный угол легко определить в редакторе на виде сверху.



8. Info_player_start
info_player_start Объект определяет собой место появления контр-террориста. Следите за тем, чтобы данный объект находился на некотором расстоянии над поверхностью земли, а также не был «вмонтирован» в стены и не касался других таких же объектов, иначе, родившись, игрок не сможет двигаться или вовсе умрет.

Параметром «Angle» Вы можете задать направление взгляда игрока, после его появления. Это бывает полезно сделать, если игрок смотрит в стену и нужно тратить время в начале раунда на разворот. Нужный угол легко определить в редакторе на виде сверху.



9. Info_target
info_target Используется в качестве мишени для некоторых объектов, например, trigger_camera, env_beam и некоторых др.
свойства:
Name
Присвойте данному объекту имя, а затем пропишите его же в параметре «Target» объекта trigger_camera, тогда камера будет показывать на info_target. Для камеры не обязательно нужно использовать info_target, можно указать любой другой объект с именем, тогда камера будет показывать на него. Info_target используется просто для удобства (т.к. он не требует выставления практически никаких свойств)



10. Info_teleport_destination
info_teleport_destination Объект определяет собой точку, в которую переместится игрок, активировавший (прошедший через) телепорт trigger_teleport.


11. Info_texlights
info_text_lights Этот объект выполняет функцию RAD-файла, в котором содержится информация о светящихся текстурах на Вашей карте. Работает только в улучшенной версии компиляторов ZHLT (Custom Build).

Отключите кнопку «SmartEdit», нажмите кнопку «Add», в поле «Key:» впишите название светящейся текстуры, а в поле «Value:» цвет излучаемого текстурой света и его яркость в формате RGB XXX, где XXX — яркость (например, 1000 или 20000)

В версии 0.7.7 fgd-файла такого объекта нет. Его можно легко добавить. Для этого откройте fgd-файл в подходящем текстовом редакторе и в конец добавьте следующую строку:

@PointClass color(255 128 0) = info_texlights : "Texture Light Config" []
Не забудьте сохранить файл с расширением *.fgd



12. Info_vip_start
info_vip_start Объект определяет собой место появления VIP'a на as-картах. Следите за тем, чтобы данный объект находился на некотором расстоянии над поверхностью земли, а также не был «вмонтирован» в стены и не касался других таких же объектов, иначе, родившись, игрок не сможет двигаться или вовсе умрет.

Параметром «Angle» Вы можете задать направление взгляда игрока, после его появления. Это бывает полезно сделать, если игрок смотрит в стену и нужно тратить время в начале раунда на разворот. Нужный угол легко определить в редакторе на виде сверху.



13. Infodecal
Этот объект позволяет вставлять на карту (а точнее наносить) декали, т.е. специальные текстуры, которые накладываются поверх основной текстуры для иммитации различных царапин, следов взрывов гранат, дыр от пуль и т.п.

Подробнее о нанесении декалей Вы можете прочитать в статьях Учебника.



Энтити.

§ 1      Что такое энтити?
§ 2      35 основных энтити-объектов часть 1
§ 2.1   35 основных энтити-объектов часть 2
§ 3      Параметры отображения энтити-объектов

§ 4.1   Свойства всех Env-объектов
§ 4.2   Свойства всех Func-объектов
§ 4.3   Свойства всех Game-объектов
§ 4.4   Свойства всех Info-объектов
§ 4.5   Свойства всех Trigger-объектов
§ 4.6   Свойства всех Xen-объектов
§ 4.7   Свойства всех остальных объектов

К списку объектов

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (29.02.2012)
Просмотров: 773 | Теги: Халф, Half Life, steam, Counter-Strike, HL, cstrike, counter strike, mods, game, valve | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017
Хостинг от uCoz