| Меню сайта |  
 |  
  |  
 
| Категории раздела |  
 |  
  |  
 
| Форма входа |  
 |  
  |  
 
| Наш сервер CS 1.6 |  
  |  
  |  
 
| Поиск |  
 |  
  |  
 
| Наш опрос |  
 |  
  |  
 
 
 | 
  |  |   |  
 | 
 
В разделе материалов: 65 Показано материалов: 46-50 | 
Страницы: « 1 2 ... 8 9 10 11 12 13  » | 
 
 
 
			
 Cubemap`ы 
 Многие зеркальные и environment материалы на внешнюю информацию для
обработки своего вида в игре. Эта информация может браться из Cubemap`ов
- текстур, которые представляют собой 360-градусный рендеринг
окружающей местности. Используя Cubemap`ы, зеркальные и environment
материалы будут более точно отражать окружающие пространства. Ставить Cubemap`ы
и располагать их в пространстве очень просто, но очень важно
расположить их правильно, как в эстетическом плане, так и в плане
производительности .    
 |  
 
Хинты, что это такое и с чем их едят Хинты (Hint) - это плоскости, используемые для разрезания
листьев. Делается это так: создается браш, где все стороны кроме одной
окрашены текстурой tools/toolsskip
(она делает так, чтобы они игнорировались компиляторами), а та сторона,
которая будет разрезающей, окрашивается в tools\toolshint. Листья
разрежутся именно там, где встретятся с этой текстурой (tools\toolshint).
   Примечание: не надо
превращать эти браши в энтити; также они автоматически будут
объединяться в свои визгруппы (visgroups) и вы легко сможете их
спрятать. И еще: убедитесь, что хинт-стороны вплотную прилегают к стенам, иначе
эффект от их расстановки (хинтов) может быть утрачен. Также вы можете посмотреть на карту-пример расстановки хинтов,
имеющуюся в ССДК:  sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_hints.vmf   
Разное |
Просмотров: 3001 |
Добавил:  SuperStart |
Дата:  18.09.2010
| Рейтинг: 0.0/0
  
 |  
 
Водные шейдеры 
Вода - очень сложный шейдер в Сорсе: она анимированная, отражающая,
мутная, искажающая отражение и использует бамп, поэтому нужно знать
определенные правила и ограничения по размещению воды, и какую воду
использовать в разных случаях.   
 |  
 
Физические энтити 
Добавление физики в движок Сорса открыло широкий ряд возможностей по
имитации физических свойств объектов. Левел-дизайнеры теперь могут
создавать реалистично работающие объекты: от покрышки на веревке до
сложного механизма. Для их создания нужно знать, как работают
физические энтити и как они применяются, что и написано в приведенном
ниже списке. Короче, скажу так: хотите использовать на своей карте то,
что является фишкой ХЛ2,- читайте дальше;)   
 |  
  
 
 |  |  
  |  |   |  
 
 |