Вторник, 25.07.2017, 01:35
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 148
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Звучащие текстуры



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава IV. Текстуры и декали.

§ 4.9 Звучащие текстуры

Из этого материала вы узнаете, как заставить текстуры в CS звучать, то есть когда игрок идёт, скажем, по снегу или по песку, то звук должен быть различным, то же самое касается стрельбы: звуки попадания в дерево и металл должны различаться. Как это сделать, мы расскажем ниже.

Материал (с некоторыми изменениями) публикуется с разрешения автора — PYaEe. Благодарим PYaEe за прекрасную публикацию!

Вначале нужно отметить — для того, чтобы текстура стала звучащей, её название нужно прописать в файле materials.txt, который лежит в директории «cstrike\sound». Проблема заключается в том, что мы не можем изменять этот файл и распространять его вместе с уровнем, потому что на другой карте, созданной другим маппером — свои звучащие текстуры, и он тоже впишет их в materials.txt, а это означает, что ваши текстуры звучать уже не будут.

Выход есть и он довольно простой. Как известно, игровой движок HL, выбирая материал текстуры, учитывает только первые 12 знаков её имени. А максимальная длина названия текстуры — 15 знаков. Следовательно, у нас есть три знака в запасе. Этого хватит на любую карту — ведь используя, к примеру, эти 3 знака для чисел, примерно так:
    zvukitexturi001
    zvukitexturi002
    zvukitexturi003
... мы можем получить 999 разных текстур одного типа звучания. А ведь можно использовать ещё и буквы... Так что, этих 3-х символов нам хватит.

То есть, нам необходимо найти в стандартном materials.txt названия текстур, которые составляют 12 или более символов. Оставляем 12 первых, а оставшиеся 3 находятся в нашем распоряжении. Мы облегчим Вам задачу, и скажем как именно нужно называть свои текстуры:

(Звёздочка означает — ваш любой символ)
    Плитка: cstrike_FH4W***

    Стекло: GLASS_BRIGHT***
    Снег: только три варианта: snow; A_snow; znow1 (нет названия стандартной текстуры снега из 12 символов)

    Дерево: cstrike_CJ2B***
    Металл: cstrike_CE2X***
    Электроника: LAB1_RADSCRN***
    Грязь(песок, гравий): cstrike_FT2D***
    Вентиляционная труба: Нет стандартных названий в 12 символов — так что используйте либо стандартную, либо называйте свою точно так же, как стандартную.

    Жидкость или жидкая грязь: то же самое.
При этом, вам абсолютно нет необходимости производить какие-либо манипуляции с файлом materials.txt — ни распространять, ни редактировать.

Для массовых переименований текстур пригодится программа просмотра изображений ACDSee. Если Вы уже сделали много текстур, переведите их в BMP (программой Wally), сложите в какую-нибудь папку, потом запустите ACDSee, выберите, например, только деревянные текстуры, нажмите «Rename series» («Переименовать несколько»), в графе «Template» напишите cstrike_CJ2B###, а «Start at» поставьте 000. Запишите исходные и будущие названия текстур и жмите кнопку «OK».

Дальше запускаем редактор Хаммер и активно пользуемся функцией «Replace textures»!

Важное замечание: текстуры будут звучать только, если они наложены на БРАШИ. Текстуры, наложенные на энтити-объекты (func_wall, func_door и т.п.) звучать НЕ БУДУТ! Так что помните об этом, создавая, например, ящик с текстурой дерева. Если Вы превратите его в func_wall, то деревянного звука при попадании по ящику не будет...

Глава IV. Текстуры и декали.

§ 4.1   Что такое текстуры и декали?
§ 4.2   Типы текстур в Half-Life и CS
§ 4.3   Как накладывать текстуры и декали?
§ 4.4   Как сделать свой WAD-файл?
§ 4.5   Как включить WAD-файл в карту?
§ 4.6   Как сделать прозрачную текстуру?
§ 4.7   Как извлечь текстуры из карты?
§ 4.8   Светящиеся текстуры (создание RAD-файла)
§ 4.9   Звучащие текстуры
§ 4.10 Заснеживание текстур

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 711 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017