Из данного материала вы узнаете, как включить свои текстуры в уровень с
использованием официальных компиляторов Зонера 2.5.3 и их улучшенной
версии — утилит Зонера Custom Build (есть кое-какие различия).
1. Общий случай (для утилит Зонера и Зонера Custom Build)
Что же, у вас есть свая текстурная библиотека (свой *.WAD файл). Чтобы
игроки могли загрузить ваш уровень, нужно или распространять этот *.WAD
файл в архиве с картой, или же включить (вшить) его непосредственно в
саму карту (в готовый BSP-файл).
В общем случае WAD-файлы включаются в карту параметром –wadinclude wad, где wad
— название включаемой текстурной библиотеки без расширения. Данный
параметр нужно прописать к программе-компилятору HLCSG.EXE. Предположим,
на нашем уровне мы используем свою (нестандартную) текстурную
библиотеку 123.wad и хотим включить её в *.BSP файл. Тогда строчка
запуска программы-компилятора HLCSG.EXE в BAT-файле (мы советуем
использовать для компиляции *.BAT файл) будет выглядеть так:
hlcsg.exe –wadinclude 123 "%mapname%"
Если у нас есть не один, а несколько текстурных библиотек, у примеру:
123.wad, 456.wad и 789.wad, то нам нужно для каждого *.WAD файла
прописать параметр -wadinclude, то есть строчка запуска HLCSG.EXE будет выглядеть так:
Это все, что нужно проделать для того, чтобы все нестандартные
текстурные библиотеки были вшиты в BSP-файл уровня. Помните, что
программы-компиляторы ZHLT и текстуры должны находится на одном
логическом диске (к примеру, на C:\ или на D:\). Данный метод включения
*.WAD файлов работает как с официальной версией ZHLT 2.5.3, так и с
продвинутой версией ZHLT Custom Build 1.7.
2. Включение текстур в уровень при использовании утилит ZHTL Custom Build
Продвинутая версия утилит — ZHLT Custom Build позволяет достаточно
гибко управлять текстурными библиотеками, используемыми при создании
уровня.
1. Автоматическое определение WAD-файлов (только для утилит Зонера Custom Build)
Эта простая функция даёт возможность подключать к Хаммеру любое число
текстурных библиотек, и при этом, только по-настоящему используемые
текстурные библиотеки будут в«вшиты» в итоговый BSP-файл уровня.
Чтобы задействовать эту функцию, необходимо в строку запуска программы-компилятора HLCSG.EXE добавить параметр –wadautodetect.
2. Конфигурационный WAD-файл (только для утилит Зонера Custom Build)
Конфигурационный WAD-файл с именем WAD.CFG должен находиться в одной папке с компиляторами ZHLT. Это очень удобный метод включения необходимых текстур в уровень.
Используя конфигурационный WAD-файл, мы можем создавать для каждой
конкретной карты список из текстурных файлов, которые на ней
используются. Списку даётся название, затем записываются пути к
текстурным *.WAD файлам и при запуске компиляции к программе-компилятору
HLCSG.EXE добавляется параметр –wadconfig name, где name — любое название конфигурации.
Ниже мы приводим синтаксис этого файла:
name { c:\123.wad c:\456.wad include c:\789.wad }
где:
name — любое название конфигурации.
Для удобства можно использовать имя карты, для которой предназначена эта
конфигурация. К примеру, если у уровня имя de_aztec2050, то можно написать название конфигурации de_aztec2050, чтобы знать, для какого уровня предназначен этот список.
c:\123.wad — полный путь к первой текстурной библиотеке c:\456.wad — полный путь ко второй текстурной библиотеке ....
include c:\789.wad — путь к текстурной библиотеке, которая будет включена (слово include) в уровень. Слово include
нужно использовать только для нестандартных WAD-файлов. А, к примеру,
для стандартных текстурных библиотек таких, как: halflife.wad,
cstrike.wad и т.п. слово include не нужно.
В конфигурационном WAD-файле можно использовать любой число записей.
Помните, что перед компиляцией нужно добавить к программе-компилятору HLCSG.EXE параметр: –wadconfig name. При этом будут использованы текстуры, записанные в конфигурации, но только текстуры с префиксом include будут включены в итоговый BSP-файл уровня.
3. Путь к файлу wad.cfg (только для утилит Зонера Custom Build)
Параметр –wadcfgfile путь разрешает вручную указать путь к
файлу wad.cfg. По умолчанию компиляторы ZHLT ищут этот файл в своей
папке и в папке HL. Если wad.cfg находится в какой-то другой директории,
то нужно добавить параметр –wadcfgfile путь в строчку запуска программы-компилятора HLCSG.EXE.