Четверг, 25.04.2024, 00:02

Систематизация подходов к понятию маркетинг персонала.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Вращающийся свет



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава VIII. Свет.

§ 8.6 Вращающийся свет

Из данного материала вы узнаете о том, как сделать вращающийся свет (как бы проблесковый маячок). Для создания данного эффекта вам потребуется умение работать с вершинами объектов, а также вы должны знать следующий энтити-объект:
Для начала сделаем маленький браш, который будет представлять из себя лампочку. Превратим его [Ctrl-T] в объект func_wall, чтобы он не разбивал на доп. полигоны стену, с которой соприкасается. Никаких параметров для данного func_wall выставлять не нужно.

Теперь перед лампочкой (func_wall) разместим источник света, простой light (смотрите картинку ниже).

Создаем под около лампочки объект light

А сейчас от вас понадобится умение работы с вершинами объектов. Мы приступаем к созданию формы вращающихся лучей. Мы будем использовать стандарную градиентную текстуру FADE2 или FADE, как это мы делали в материале про создание световых лучей. Важно! Необходимо правильно наносить текстуры на будущие лучи. Тёмные (чёрные) места должны находится у краев лучей, а светлые (жёлтые) в середине. Может быть, вам понадобится изменить масштаб (scale) текстуры, повращать её, применить различное выравнивание. Должно получиться примерно так:

Создаем лучи из двух брашей (текстура FADE2) и браш-ось вращения (текстура ORIGIN)

Небольшой бело-зеленый браш — это ORIGIN-браш (обычный браш, окрашенный со ВСЕХ сторон спец. текстурой ORIGIN). Он нужен для любого вращающегося объекта, так как указывает ось вращения (в Учебнике есть подробный материал о правильном использовании ORIGIN-брашей). Так как у нас вращающийся свет, то данный браш нужно сделать.

Место размещения ORIGIN-браша очень важно. Так как наши лучи будут вращаться вдоль стенки, то ORIGIN-браш следует размещать между двумя лучами — ровно посередине. Для наглядности мы удлиннили ORIGIN-браш по той оси, вдоль которой будет происходить вращение. На картинках ниже показаны вид сбоку и спереди.

Определение оси вращения при помощи флагов

Размещение оси вращения (ORIGIN-браша)

Следующий важный момент. Превращаем сделанные 2 браша (луча) и ORIGIN-браш в единую энтити func_rotating. Для этого выбираем с зажатой клавишей Ctrl оба луча и ORIGIN-браш. Нажимаем [Ctrl-T] и в списке выбираем func_rotating.

Теперь выставим параметры func_rotating:

Render Mode — Additive (чтобы лучи были прозрачными);
FX Amount — 60 (прозрачность лучей, чем больше значение, тем яснее видны лучи. Максимум: 255);
Speed — 400 (скорость вращения лучей, можно попробовать разные значения);
Остальные параметры пока оставим как есть.

Помимо параметров нужно обязательно выставить некоторые флаги (смотрите картинку ниже).

Выставляем флаги у объекта func_rotating

Start ON — чтобы лучи начали вращаться автоматом в начале раунда;
Not Solid — нужно, чтобы игрок мог свободно проходить через лучи. Иначе он будет задевать о них башкой :-)
X Axis — здесь определяется ось вращения лучей. Возможные значения: X Axis или Y Axis. Если оставить эти флаги неотмеченными, то лучи будут крутиться вокруг вертикальной оси Z, которая на любом виде (кроме 2D top) идёт снизу-вверх.


Определение оси вращения

Давайте подробнее остановимся на данном очень важном моменте — определение оси вращения.

ORIGIN-браш, включенный в состав объекта func_rotating своим центром определяет точку в пространстве, вокруг которой крутится энтити-объект. А сама ось вращения выбирается во флагах: или X, или Y. Помните, что если флаги не отмечены, кручение будет происходить вокруг вертикальной оси Z (смотрите две картинки выше).

Лучи готовы. Компилируем, запускаем и видим следующий результат:

Так выглядят вращающиеся лучи в игре

Если нужно, чтобы лучи крутились в противоположном направлении, то необходимо отметить флаг Reverse Direction.


Ссылки

rotating_light_32.zip [9Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава VIII. Свет.

§ 8.1   Общая информация об освещении
§ 8.2   Естественное освещение (солнце)
§ 8.3   Искусственное освещение (лампочки)
§ 8.4   Эффект световых лучей
§ 8.5   Эффект дымки вокруг источников света
§ 8.6   Вращающийся свет
§ 8.7   Блокирование света объектами
§ 8.8   Огонь

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 2724 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024