Точечные энтити light и light_spot используются для освещения помещений (комнаты, корридоры, подвалы и т.д.), куда естественный свет от энтити light_environment не попадает или его мало.
В начале рассмотрим наиболее часто применяемый на практике и более простой объект — light.
1. Объект light
Энтити light по сути является простой лампочкой. Свет от неё
распространяется во все стороны, создавая сферу. Вот как выглядит
освещение тёмной комнаты данной энтитей:
Посмотрим на свойства объекта light.
Name Название объекта (лампочки). Название следует давать в том случае,
если лампочка будет включаться/выключаться с помощью кнопки или
какого-либо другого энтити-объекта. Ниже показана схема, при которой
нажатие кнопки (func_button) выключит свет (light) с названием light1.
Повторное нажатие включит свет.
Target При создании обычной лампочки данный параметр оставляют нетронутым.
Если нужно, чтобы свет распространялся в каком-то определенном
направлении, то в том месте, куда должен быть направлен свет, создается
точечная энтити info_target или же её полный аналог — энтити info_null.
Затем данной энтити дают название и вписывают его в свойства лампочки, в
параметр «Target». В данном случае лампочка будет светить в направлении
данной энтити, которая в игре совершенно невидима. На картинке ниже
показана схема.
Appearance Редко используемый параметр. В нём указывается тип лампочки
(мерцающая, мигающая и пр.). Для создания обычной лампочки, которая
постоянно светит, ничего указывать не надо.
Custom Appearance Еще один мало пригодный параметр. При помощи него можно установить
характер мерцания лампочки. Для этого используются комбинации букв
английского алфавита от a до z, где a — потухшая лампочка, z — горящая. К примеру, комбинация abcdedcba
заставит лампочку сначала загорется, потом потухнуть, затем это
повторится. Чтобы иметь возможность устанавливать свой режим мерцания,
необходимо дать лампочке название (Name). Для создания простой лампочки
здесь ничего писать не надо.
Лампочка в начале раунда не горит Если нужно, чтобы лампочка в начале раунда была потухшей, то в закладке Flags надо отметить флажок «Initialy dark». Чтобы её включить понадобится кнопка или какой-либо триггер.
Brightness Основной параметр, определяющий цвет и яркость испускаемого объектом
light света. Цвет указывается в формате RGB — красный, зеленый, синий, а
яркость значениями от 0 до 255. Первые три цифры определяют цвет света.
Его можно подобрать нажав на кнопку «Pick color». Последняя цифра
определяет яркость света от 0 до 255. Обычно используются значения
яркости от 100 до 200.
2. Объект light_spot
Теперь рассмотрим вторую энтити — light_spot. Этот объект
используется для создания направленного света, и при этом мы можем
управлять шириной луча. Свойств у этого объекта чуть побольше, чем у light.
Кроме таких же по значению параметров как Name, Target, Brightness,
Appearance и Custom Appearance данный объект имеет следующие:
Inner (bright) angle Угол внутреннего конуса (представьте конус вдоль оси распространения
света, угол этого конуса и есть данный параметр). Яркость света внутри
данного угла (конуса) будет максимальной. Значение по умолчанию 30°.
Outer (fading) angle Угол внешнего конуса, который формирует затенение (уменьшение яркости) света. Значение по умолчанию 45°.
На картинке ниже угол «Inner angle» показан жёлтым конусом, угол «Outer angle» — синим.
Давайте посмотрим, как меняется освещение в зависимости от данных
углов. Слева — углы по умолчанию, справа — 90 градусов и 105 градусов.
Pitch Угол, под которым лучи падают на землю. Отрицательное значение — лучи
направлены вниз, положительное — вверх. Вообще, мы советуем всегда
использовать энтити-объект info_target или info_null
(любой из них) для указания направления падения света. Это быстрее,
понятнее и проще, чем устанавливать углы вручную. К тому же, вы будете
точно знать место, куда будет направлен свет.
Is Sky Здесь возможны два варианта: No и Yes. По умолчанию — No. Значение
«Yes» используется для создания эффекта освещения с неба, при этом свет
не будет исходить из самого источника light_spot. Обычно оставляется
значение по умолчанию — «No».