Пятница, 29.03.2024, 03:58

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 181
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Искусственное освещение (лампочки)



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава VIII. Свет.

§ 8.3 Искусственное освещение (лампочки)

Из данного материала вы узнаете о создании искусственного освещения (от лампочек). От вас потребуется знание четырёх энтити-объектов:
Точечные энтити light и light_spot используются для освещения помещений (комнаты, корридоры, подвалы и т.д.), куда естественный свет от энтити light_environment не попадает или его мало.

В начале рассмотрим наиболее часто применяемый на практике и более простой объект — light.


1. Объект light

Энтити light по сути является простой лампочкой. Свет от неё распространяется во все стороны, создавая сферу. Вот как выглядит освещение тёмной комнаты данной энтитей:

Так выглядит освещение от объекта light

Посмотрим на свойства объекта light.

Name
Название объекта (лампочки). Название следует давать в том случае, если лампочка будет включаться/выключаться с помощью кнопки или какого-либо другого энтити-объекта. Ниже показана схема, при которой нажатие кнопки (func_button) выключит свет (light) с названием light1. Повторное нажатие включит свет.

Схема, при которой свет включается и выключается от нажатия на кнопку (func_button)

Target
При создании обычной лампочки данный параметр оставляют нетронутым. Если нужно, чтобы свет распространялся в каком-то определенном направлении, то в том месте, куда должен быть направлен свет, создается точечная энтити info_target или же её полный аналог — энтити info_null. Затем данной энтити дают название и вписывают его в свойства лампочки, в параметр «Target». В данном случае лампочка будет светить в направлении данной энтити, которая в игре совершенно невидима. На картинке ниже показана схема.

Схема, при которой свет от объекта light будет направлен в сторону объекта info_target

Appearance
Редко используемый параметр. В нём указывается тип лампочки (мерцающая, мигающая и пр.). Для создания обычной лампочки, которая постоянно светит, ничего указывать не надо.

Custom Appearance
Еще один мало пригодный параметр. При помощи него можно установить характер мерцания лампочки. Для этого используются комбинации букв английского алфавита от a до z, где a — потухшая лампочка, z — горящая. К примеру, комбинация abcdedcba заставит лампочку сначала загорется, потом потухнуть, затем это повторится. Чтобы иметь возможность устанавливать свой режим мерцания, необходимо дать лампочке название (Name). Для создания простой лампочки здесь ничего писать не надо.

Лампочка в начале раунда не горит
Если нужно, чтобы лампочка в начале раунда была потухшей, то в закладке Flags надо отметить флажок «Initialy dark». Чтобы её включить понадобится кнопка или какой-либо триггер.

Brightness
Основной параметр, определяющий цвет и яркость испускаемого объектом light света. Цвет указывается в формате RGB — красный, зеленый, синий, а яркость значениями от 0 до 255. Первые три цифры определяют цвет света. Его можно подобрать нажав на кнопку «Pick color». Последняя цифра определяет яркость света от 0 до 255. Обычно используются значения яркости от 100 до 200.


2. Объект light_spot

Теперь рассмотрим вторую энтити — light_spot. Этот объект используется для создания направленного света, и при этом мы можем управлять шириной луча. Свойств у этого объекта чуть побольше, чем у light. Кроме таких же по значению параметров как Name, Target, Brightness, Appearance и Custom Appearance данный объект имеет следующие:

Inner (bright) angle
Угол внутреннего конуса (представьте конус вдоль оси распространения света, угол этого конуса и есть данный параметр). Яркость света внутри данного угла (конуса) будет максимальной. Значение по умолчанию 30°.

Outer (fading) angle
Угол внешнего конуса, который формирует затенение (уменьшение яркости) света. Значение по умолчанию 45°.

На картинке ниже угол «Inner angle» показан жёлтым конусом, угол «Outer angle» — синим.

Желтый конус - Inner Angle, синий конус - Outer Angle

Давайте посмотрим, как меняется освещение в зависимости от данных углов. Слева — углы по умолчанию, справа — 90 градусов и 105 градусов.

Изменение в освещении объектом light_spot в зависимости от углов

Pitch
Угол, под которым лучи падают на землю. Отрицательное значение — лучи направлены вниз, положительное — вверх. Вообще, мы советуем всегда использовать энтити-объект info_target или info_null (любой из них) для указания направления падения света. Это быстрее, понятнее и проще, чем устанавливать углы вручную. К тому же, вы будете точно знать место, куда будет направлен свет.

Is Sky
Здесь возможны два варианта: No и Yes. По умолчанию — No. Значение «Yes» используется для создания эффекта освещения с неба, при этом свет не будет исходить из самого источника light_spot. Обычно оставляется значение по умолчанию — «No».
Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 4073 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 5.0/2 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024