Пятница, 21.07.2017, 05:41
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 101
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт. Термины



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава I. Введение.

§ 1.4 Термины

В данном материале вы узнаете об основных терминах и определениях маппинга.

Список терминов


Аббревиатуры и их расшифровка
BSPBinary Space Partition

1. (Создание карт) Формат карт, понятный игре HL и CS.

2. (Компиляция) Так называется вторая ступень компиляции карты. На этой ступени создается дерево карты и работоспособный BSP-файл. В утилитах Зонера за эту стадию отвечает компилятор hlbsp.exe.
CSGConstructive Solid Geometry (компиляция)

Так называется первая ступень в компиляции карты. На этой ступени просчитывается общая геометрии карты, создаются поверхности, проверяются текстуры. В утилитах ZHLT за эту стадию отвечает компилятор hlcsg.exe.
FPS1. Frames Per Second (кадров в секунду) (игровой движок).

2. First Person Shooter (стрелялка от первого лица).
HLHalf-Life (без комментариев :-D
RAD1. (компиляция) Radiosity

Так называется конечная, четвертая ступень в компиляции карты. На этой ступени просчитывается освещение уровня. По системным требованиям эта стадия уверенно занимает 1-ое место среди всех этапов компиляции. В утилитах ZHLT эту ступень осуществляет компилятор hlrad.exe.

2. (создание карт) Формат файла с информацией обо всех светящихся текстурах карты. В данном файле вы найдёте характеристики света для каждой текстуры. От *.txt данный файл ничем не отличается, кроме расширения.
RGBRed Green Blue (Красный Зеленый Синий)

Способ формирования изображения из трех цветов: красного, зеленого и синего. Применяется в телевизорах и мониторах с цветной электронно-лучевой пушкой.
RMFRich Map Format (создание карт)

В этот формат сохраняеются ваши карты в редакторе Hammer. Этот формат является улучшенной версией формата MAP, который используется компиляторами карты. В этом формате находится информация о всех видимых и скрытых объектах на карте, а также другая дополнительная информация.
VISVisible Information Set (компиляция)

Так называется 3-я сутпень компиляции карты. На этой ступени делается просчёт какие части карты видны из данной позиции, а какие нет. Итоги просчёта записываются в BSP-файл в виде Visibility Matrix — матрицы. В утилитах ZHLT эта стадия осуществляется компилятором hlvis.exe.
VHEValve Hammer Editor (создание карт)

Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций.
WCWorldcraft (создание карт)

Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций. Переименованный сейчас в Valve Hammer Editor.
ZHLTZoner's Half-Life Tools (создание карт)

Четыре компилятора (HLCSG, HLBSP, HLVIS, HLRAD), предназначенных для преобразования карты из формата *.map в формат *.bsp, понятный Counter-Strike. Компиляторы Зонера (Zoner — это ник разработчика) заменяют собой старые компиляторы (QCSG, QBSP и пр.), которые использовались еще для компиляции карт для Quake.



Термины и их значение

AAAtrigger (создание карт)

AAAtrigger — название одной из семи спец текстур, применяемых в строго установленных случаях. А вот и список специальных текстур: AAAtrigger, NULL, CLIP, SKY, HINT, SKIP, ORIGIN.

Так выглядит эта текстура: aaa

Данную текстуру применяют для создания невидимых игрокам брашевых энтити (к примеру, простые триггеры или энтити-объекты группы Func). Найти данную текстуру вы можете в стандартном WAD-файле halflife.wad, который находится в директории valve.

Что интересно, можно использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы она называлась именно AAAtrigger.


Activation (Активация) (энтити-объекты)

Активация это вызов одного объекта другим.
К примеру, когда игрок нажимает кнопку в игре, то это активация кнопки. Или же, например, у нас есть кнопка, включающая источник света — лампочку. В данном случае происходит активация лампочки кнопкой. Этот термин часто используется в текстах о маппинге и является одним из главных.


Angle (свойства энтити-объектов)

Свойство большого числа брашевых энтити-объектов. Данный параметр находится в свойствах энтити-объекта и отвечает за направление (или угол). Как вы можете видеть на картинки ниже, угол задаётся числом или же поворотом белой черточки в черном кружке (в компасе).

Angle

Параметр angle лучше выставлять на виде сверху.

На рисунке видно, что справа — 0°, сверху — 90°, слева — 180° и снизу — 270°.

Распределение углов на виде сверху

К примеру, для точечного энтити light_environment, который отвечает за освещение на карте, этот параметр определяет направление лучей света. Если angle = 270°, то свет на уровне будет распространяться под соответсвующим углом на виде сверху.

Или, например, энтити-объект func_door или «сдвигающаяся дверь». Для данного брашевого энтити-объекта параметр angle указывает направление открытия двери.


BSP

1. (Создание карт) Формат карт, понятный игре HL и CS.

2. (Компиляция) Так называется вторая ступень компиляции карты. На этой ступени создается дерево карты и работоспособный BSP-файл. В утилитах Зонера за эту стадию отвечает компилятор hlbsp.exe.


Brush (Браш) (создание карт)

Блоки, из которых состоит карта. К примеру, стена — это браш; земля — тоже браш; горы, ящики, заборы — все это браши. Можно сказать, что практически вся видимая часть карты состоит из брашей.

Если нужно создать комнату, то мы построим её из 6 брашей — четыре браша на стены и два на пол и потолок.

На рисунке ниже показана «комната» без передней стенки. Для создания этой комнаты мы использовали 5 брашей.

Комната построена из 5 брашей


Браши необязательно бывают прямоугольными. Есть браши-цилиндры, браши-конусы или же браши могут иметь более сложную форму, как например, кусок скалы. Эту сложную форму брашу придаёт специальный инструмент для изменения формы.

Но, пожалуйста, запомните, что браши не могут принимать совершенно любой вид. Существует ряд строгих правил, нарушение которых неминуемо приведёт к ошибкам компиляции. Более подробно об этом мы повествуем в статьях об ошибках компиляции.


Brush-based entity (Брашевый энтити-объект) (создание карт)

Все энтити разделяются на 2 типа: точечные и брашевые (по-английски это будет: point-based и brush-based.

Итак, Brush-based entity — это брашевый энтити-объект. Внешне данный тип объектов ничем не отличается от обычных брашей. Но различаются они тем, что обладают некоторыми свойствами.

На рисунке ниже изображена дверь, которая является брашевым энтити-объектом func_door.

Дверь — брашевый энтити

Как можно заметить, дверь ничем не отличается от обычного браша, но в отличии от стены дверь-энтити "умеет" открываться: с определённой скоростью и установленным направлением — то есть у двери есть свойства. В этом и заключается основное различие между брашами и брашевыми энтитями. Энтити — они живые :-)

Чтобы сделать брашевый энтити-объект из браша, нужно выделить браш и
нажать [Ctrl-T], таким образом, мы превратим обычный браш в энтити.

В редакторе абсолютно все брашевые энтити на 2D-видах раскрашиваются фиолетовым цветом.

А теперь посчитайте сколько брашевых энтити-объектов изображено на картинке?

Сколько брашевых энтити-объектов изображено на картинке?

Правильный ответ: 3.


Carve (функция редактора карт)

Carve («кав» или по-русски «карве» :-) — функция редактора Hammer, используя которую, вы можете вырезать одно геометрическое тело из другого. Посмотрим на примере:

Пример действия Carve — вырез одного тела из другого

У нас было два тела: прямоугольное и цилиндрическое. Затем к цилиндрическому брашу мы применили эту функцию. В итоге в прямоугольном браше образовалось цилиндрическое отверстие.

Функция Carve вызывается следующими способами:
  • При помощи кнопки Carve
  • Из меню Tools -> Carve
  • Сочетанием клавиш Shift-Ctrl-C
  • Из контекстного меню правой кнопки мыши (в 2D-виде)
ВНИМАНИЕ! Профессиональные создатели карт не пользуются функцией Carve, так как она работает не наилучшим обьразом. Побочным эффектом от применения Carve являются плохо состыкованные браши, иначе говоря, между брашами появляются микрозазоры. Эти микрозазоры при компиляции влияют на просчет освещения данных брашей, что в отрицательную сторону скажется на их внешнем виде — появятся различные глюки с освещением.

Правильнее самостоятельно (вручную) создавать каждый отдельный браш, манипулируя вертексами (точками).

В общем, Carve — это плохо.


CLIP (создание карт)

CLIP — название одной из семи спец текстур, применяемых в строго установленных случаях. А вот и список специальных текстур: AAAtrigger, NULL, CLIP, SKY, HINT, SKIP, ORIGIN.

Так выглядит эта спец текстура: clip

Эта текстура необходима при создании CLIP-брашей (невидимых стенок для блокировки игрока). Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, лежащему в директории valve.

Что интересно, можно использовать текстуру с любым другим изображением, главное, называлась она CLIP.


CLIP-браш (создание карт)

Браш, со всех сторон окрашенный спец. текстурой CLIP.

CLIP-браш

CLIP-браш используется для блокировки игроков в тех местах, где это необходимо. Он невидим и не задерживает пуль.


Clipping (функция редактора карт)

ClippingПри помощи данной функции редактора VHE можно разрезать браши на части. Она закреплена за инструментом Сlipping Tool. Разрез может быть выполнен одним из 3-х способов (смотрите рисунок ниже).

3 способа разрезания браша

1. В первом случае останется левая часть объекта
2. Во втором — правая
3. А в третьем сохраняются обе части.

Для начала процедуры разрезания — необходимо выделить объект мышкой. Затем нажать Shift-X для выбора инструмента Clipping Tool, мышкой определить первую точку линии разреза, затем — вторую и закончить разрезание нажатием на Enter.

Линия разреза, как видно из картинок, изображается светло-голубым цветом, а точки — белым. То есть нажимайте Shift-X пока не останется нужный вам вариант разреза.


Clipnode (игровой движок)

Возможно, вы помните старинный чит в Half-Life — noclip (прохождение через стенки)? Вот это оно и есть. Это поверхности непроходимые для игрока. Браши (стена, пол или ящик) «обволакиваются» clipnode-поверхностями. Благодаря этому игрок не проваливается сквозь землю и не проходит через стенки.


Decal (Декаль) (создание карт)

DecalДекали — это текстуры, но не совсем обычные. Они накладываются на браши и брашевые энтити-объекты поверх основной текстуры. Декали — следы от взрывов, дырки от пуль и пр. Помните, что файл с декалями можно использовать только один. И находится он в папке: valve/decals.wad.

Стандартный файл с декалями (decals.wad)

На картинке выше вы можете видеть, как выглядят некоторые декали в редакторе.

Необходимо знать, что при нанесении любой декали, она превращается в энтити infodecal, который можно затем переместить или удалить.


Entity (Энтити) (создание карт)

Энтити — не просто объекты, а объекты с определёнными свойствами. Примеры энтити-объектов: отодвигающаяся дверь, нажимаемая кнопка, источник света, различные звуки, управляемый автомобиль — у всех этих объектов есть свойства (направление открытия или движения, скорость, яркость, цвет, громкость и пр.). С помощью энтити мы делаем карту разнообразней — добавляем в нее звуки, делаем воду и пр.

Энтити — это и объекты, с помощью которых мы можем управлять событиями на уровне. Вот взять хотя бы карту с бомбой: чтобы карта была со взрывчаткой, нужен один энтити-объект, а чтобы сделать карту с заложниками — другой. Ни одна карта в CS невозможна без использования хотя бы нескольких энтити-объектов, поэтому уделите достаточно времени для изучения свойств энтитей.

Энтити-объекты внешне могут походить на обычные браши или же могут совершенно быть незаметны в игре (не иметь формы). Отсюда мы имеем разделение энтитей на два типа: брашевые (brush-based) и точечные (point-based). Например, открывающаясядверь — это брашевый энтити-объект, его видно при игре; а вот, например, источник света — точечный энтити (его игроки в игре не видят, но он есть :)

Параметры энтити-объектов подробно расписаны в отдельном разделе сайта: «Энтити».


Edge (геометрия)

Ребро объекта, то есть черта, соединяющая 2 вершины (2 вертекса).


Face (геометрия)

Сторона объекта.


FGD-файл

Данный файл подключается к редактору карт и используется для хранения всех свойств всех энтити-объектов, которые вы будете создавать во время процесса изготовления карты.


FPS

1. Frames Per Second (кадров в секунду) (игровой движок).

2. First Person Shooter (шутер-стрелялка от первого лица).


HL

Все мы прекрасно знаем эту игру, которая была выпущена фирмой Valve 31 октября 1998 года.


HLBSP (компиляция)

Программа-компилятор из состава утилит Zoner's Half-Life Tools, создающая дерево карты и работоспособный BSP-файл.


HLCSG (компиляция)

Программа-компилятор из состава утилит Zoner's Half-Life Tools, выполняющая просчет геометрии уровня, создающая поверхности, а также проверяющая наличие и размер всех требуемых текстур.


HLRAD (компиляция)

Программа-компилятор из состава утилит Zoner's Half-Life Tools, выполняющая просчет освещения на карте. Эта стадия компиляции занимает 1-е место по требованиям к системным ресурсам.


HLVIS (компиляция)

Программа-компилятор из состава утилит Zoner's Half-Life Tools, рассчитывающая какие части уровня видны игроку из данной позиции, а какие нет. Итог просчёта записывается в BSP-файл как Visibility Matrix (матрица).
Hollow (функция редактора карт)

Hollow — функция Hammer'а, действие которой лучше всего показать на примерах.

Вот у нас есть обыкновенный браш. Применим к нему Hollow, это можно сделать:
  • Из меню Tools -> Make Hollow
  • Сочетанием клавиш Ctrl-H
  • Из контекстного меню правой кнопки мыши (в 2D-виде)
Применение Hollow к брашу

После выбора Hollow, нам зададут вопрос: "какой толщины мы хотим сделать стенки"? Укажем, например, 32 юнита. В итоге браш превратится в 6 брашей толщиной по 32 юнита. Внутри бывшего браша появится пустота. Таким образом, у нас был браш, а стала как бы эдакая комната.

Применение Hollow. Куб разбился на 6 отдельных брашей

Также вы можете указать отрицательное значение толщины, например «-32», тогда новоиспечённые браши будут образованы не внутри, а снаружи нашего куба.



Hull (создание карт)

Файлы (имя_карты.p0, имя_карты.p1, имя_карты.p2, имя_карты.p3), которые содержат список всех поверхностей уровня. Информация о поверхностях записывается в эти четыре файла. В файле *.p0 находится информация о видимых поверхностях уровня, тогда как в остальных 3-х (p1, p2, p3) — clipnode-информация.


HINT (создание карт)

HINT — это одна из семи спец текстур, которые применяются в строго определенных случаях. А вот список спец текстур: AAAtrigger, ORIGIN, CLIP, HINT, NULL, SKIP, SKY.

Вот как выглядит эта текстура: hint

Текстура HINT используется вместе с текстурой SKIP для создания так называемых HINT-брашей, которые используются мапперами для оптимизации карты и снижения тормозов, если они есть. Эта текстура находится в текстурных файлах: zeditor.wad и zhlt.wad.

Помните! Совсем необязательно использовать текстуры HINT и SKIP выглядящие именно так. Можно использовать текстуру с любым другим изображением. Выжно, чтобы название у этих текстур было именно HINT и SKIP.


HINT-браш (создание карт)

Браш, разукрашенный специальными текстурами HINT и SKIP.

HINT-браш

HINT-браши применяются для снижения тормозов на карте, для её оптимизации и понижения параметра wpoly. Всё это повышает FPS на уровне.

Во время компиляции HINT-браш заставляет компилятор HLVIS сделать дополнительный разрез в BSP-структуре карты в том месте, где он находится.

Если вы хотите разрезать длинный корридор, то HINT-браш должен быть больше него по ширине и высоте, но, конечно же, не по длинне! Пять сторон HINT-браша надо закрасить текстурой SKIP, а шестую (разрезающая) — текстурой HINT.

Если вам нужно сделать BSP-разрез пола, то HINT-браш надо закрашивать так, как на картинке выше (сторона, закрашенная текстурой HINT перпендикулярна полу).


Исходник карты (создание карт)

В редакторе Hammer файлы-исходники имеют расширение RMF (Rich Map Format). Также исходник карты — файл с расширением *.MAP, используемый при компиляции.


Компиляторы (создание карт)

Набор из четырёх консольных программ, выполняющих компиляцию карты. Эти программки входят в состав утилит ZHLT.


Компиляция (создание карт)

Процесс преобразования уровня из формата *.MAP в формат *.BSP, те есть из карты-исходника, который мы получаем в редакторе, в готовую карту, понимаемую Counter-Strike.


Консоль

Способ связи игрока с игровым движком через набор команд и переменных. Если игра запущена с поддержкой консоли (в ярлыке, в поле «Объект», после hl.exe прописан параметр -console), то ее можно вызвать нажатием тильды «~».


Leaf (создание карт)

Область пространства на уровне, ограниченная поверхностями.


Leafnode (игровой движок)

Окончание ответвления в BSP-дереве уровня.

Leafnodes



Leak (создание карт)

Ошибка на карте, появляющаяся, если не все точечные энтити закрыты брашами, иначе говоря, если на карте есть ДЫРКА. Если есть эта ошибка, то компиляция карты прервётся, и будет выдано сообщение: === LEAK in hull ... ===. Исправить эту ошибку можно, загрузив, создаваемый в данном случае PTS-файл, через консоль в Half-Life (PTS-файл нужно скопировать в папку cstrike/maps).


Mapper (Маппер)

Человек, который занимается созданием карт. Также таких людей зовут мапмейкерами (mapmaker), левел-дизайнерами (level designer). Ну, и создателями карт, наконец :-)


Mapping (Маппинг)

Процесс создания уровня. Вот ничего не было — раз, есть карта, на которой можно погонять с друзьями :-)


MAP (создание карт)

Формат карты, который используется для компиляции. В Хаммере есть функция по экспорту из формата *.RMF в формат *.MAP. Компиляторы понимают только формат *.MAP.


Model (Модель)

1. (Игровой движок)

Объект, созданный треугольниками и записанный в спец файл *.MDL. К примеру, заложники в Counter-Strike или оружие в руках — это модели. Игровой движок Half-Life намного лучше справляется с рисованием моделей, нежели брашей. Все модели вставляются в уровень энтити-объектом cycler.

2. (Создание карт) Не точечные, а брашевые энтити также именуются моделями, но с моделями, описанными выще, они не имеют ничего общего.


Name (свойства энтити-объектов)

Имя объекта. Имя можно дать большинству энтити-объектов.

Имя нужно для того, чтобы объект можно было активировать. Если объект «А» должен активировать объект «В», то объекту «В» нужно дать имя, а у объекта «А» вписать это имя в параметре «Target».


Node (игровой движок)

Ветвь в BSP-дереве уровня.


NULL (создание карт)

NULL — название одной из семи спец текстур, применяемых в строго установленных случаях. А вот и список специальных текстур: AAAtrigger, NULL, CLIP, SKY, HINT, SKIP, ORIGIN.

Так выглядит эта текстура: null

Используется для оптимизации уровня. Эту текстуру наносят на те стороны объектов, которые игрок никогда не увидит (крыши домов и др.). При компиляции, стороны объектов, окрашенные NULL-текстурой, просто не просчитываются. В итоге, уменьшается число видимых полигонов и увеличивается число кадров в секунду — FPS. NULL-текстура размещается в WAD-файле zhlt.wad, который поставляются с утилитами Зонера версии 2.5.3 Custom Build.

Кстати, можно использовать NULL-текстуру с любым изображением, самое важное, чтобы название у неё было именно NULL.


Объект (создание карт)

То, из чего состоят карты в Counter-Strike. Объекты делятся на два типа: браши и энтити. В свою очередь энтити делятся на два типа: точечные энтити, невидимые в игре) и брашевые энтити.


ORIGIN (создание карт)

ORIGIN — название одной из семи спец текстур, применяемых в строго установленных случаях. А вот и список специальных текстур: AAAtrigger, NULL, CLIP, SKY, HINT, SKIP, ORIGIN.

А вот так выглядит эта текстура: orig

Применяется для создания ORIGIN-брашей, то есть брашей, определяющих центр вращения энтити-объектов.

Эту текстуру вы можете найти в стандартном WAD-файле — halflife.wad, который лежит в директории valve.

Помните, что вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, важно, чтобы название у нее было именно ORIGIN.


ORIGIN-браш (создание карт)

Браш, раскрашенный со всех сторон специальной текстурой ORIGIN.

ORIGIN-браш

ORIGIN-браш определяет центр вращения энтити-объекта, к примеру: поезда, автомашины, двери, вентиляторы, платформы и и.д.

Вот, что надо помнить об ORIGIN-брашах:
  • ORIGIN-браш раскрашивается текстурой ORIGIN со ВСЕХ сторон;
  • Всякий вращающийся энтити-объект должен иметь свой ORIGIN-браш;
  • ORIGIN-браш — неотъемлемая часть вращающегося энтити-объекта
  • Центр ORIGIN-браша определяет собой точку, через которую проходит ось вращения объекта;
  • Вращение энтити-объекта не зависит от размеров ORIGIN-браша;
  • Если у вас один объект, то и ORIGIN-браш тоже должен быть один;
  • Нельзя создавать ORIGIN-браша без объекта;
  • ORIGIN-браш для игрока невидим и через него можно проходить;

PAK (создание карт)

Архивный файл, в котором хранятся модели, звуки, спрайты и уровни Half-Life. Содержимое PAK-архива можно извлечь программами, такими как: PakExplorer, PakScape или Wally.


Pak0.pak (создание карт)

Основной архив игры HL (находится в директории valve).


Point-based entity (Точечный энтити-объект) (создание карт)

Все энтити-объекты делятся на 2 типа: точечные энтити и брашевые энтити. По-английски это: point-based и brush-based.

То есть: Point-based entity — это точечный энтити-объект, не имеющий формы, в отличии, от брашей и брашевых энтити-объектов. Точечные объекты обладают свойствами. Их размер символичен в редакторе.

На рисунке ниже мы видим пример двух точечных энтити-объектов, а именно light (слева на картинке, лампочка) и ambient_generic (справа, источник звука).

Точечный энтити-объект

В 3D-видах редактора Хаммер точечные объекты рисуются спрайтами или просто маленькими кубиками.

Для создания точечного энтити-объекта, нужно выбрать инструмент Entity Tool (Shift-E), потом, выбрав вид энтити в списке, можно просто ткнуть мышкой в 3D-виде. Также можно вставить объект в любом 2-х мерном виде, зафиксировав создание клавишей Enter. Также можно создать точечный объект, выбрав в контекстном меню команду «Create object».

Вот как выглядит создание точечного-энтити объекта на 2D-видах:

EntityEntity



Pointfile (создание карт)

Если на вашей карте есть ошибка LEAK, то компиляторы создадут этот файл.

Для нахождения ошибки Leak, нужно запустить HL, открыть консоль, загрузить карту и написать pointfile. Далее нужно следовать по линии из точек до нахождения ошибки (не забудьте скопировать данный PTS-файл в папку cstrike/maps).


Polygon (Полигон)

1. (Игровой движок) Треугольник видимого игрового пространства HL и CS. Игровой движок "выдаёт" 2 вида полигонов: epoly и wpoly.

2. (Создание карт) это сторона (грань) объекта, с нанесённой на неё текстурой. Число видимых полигонов не в последнюю очередь зависит и от масштаба нанесённых текстур.


Portal (Портал) (компиляция)

Поверхность, описывающая пересечение двух Leafs. Порталы используются для математического расчета при компиляции. Они не записываются в BSP-карту и не используются игровым движком.


Prefab (Префаб) (создание карт)

Префаб — это заготовка из брашей, которая находится в *.ol файле. Примеры префабов: столы, диваны, кресла, мусорки, лестницы, автомашины и пр. Префабы из *.ol файлов используют для быстрой вставки на карту. Можно один раз изготовить префаб, а затем снова и снова вставлять его на карте.


R_SPEEDS

R_speeds — это параметр, который определяет, как быстро или медленно отрисовывается уровень. FPS (количество кадров секунду) находится в обратной зависимости от r_speeds: чем больше r_speeds, тем меньше FPS (уровень тормозит) и наоборот.

R_speeds меняется в зависимости от того, где находится игрок, и куда он смотрит. Проверьте: повернитесь и смотрите в угол двух стен — количество кадров / в сек. будет по максимуму 99-100. Если же выйти на уровне на открытую местность, то количество FPS будет уже поменьше, а r_speeds соответственно побольше.

Чтобы узнать r_speeds нужно в консоли написать developer 1 и затем ещё r_speeds 1. В появившихся на экране строчках: wpoly (от «world polygons») — это количество полигонов, создаваемых всеми видимыми брашами; epoly (от «entity polygons») — количество полигонов, которые создают модели (руки с оружием, игроки или другие модели).

Существует довольно много методов для снижения r_speeds и повышения FPS на карте.
Вот основные из них:
  • Превращение брашей в энтити-объекты;
  • Увеличение масштаба текстур;
  • Закрытие обзора игрокам, созданием дополнительных стен, перегородок или ящиков;
  • Метод оставления зазора в 1 юнит;
  • Использование текстур 240х240 пикселей;
  • Применение SKY- или NULL-текстур;
  • "Разделение" карты на отдельные пространства;
  • Использование HINT-брашей;
Все эти методы подробно рассмотрены в нашем Учебнике.


RGB

Red Green Blue (Красный Зеленый Синий)

Способ формирования изображения из трех цветов: красного, зеленого и синего. Применяется в телевизорах и мониторах с цветной электронно-лучевой пушкой.

В маппинге создатели карт довльно часто имеют дело с установкой цвета источников света именно в формате RGB. К примеру, 255 255 255 150 означает свет белого цвета яркостью в 150 единиц.
RMF (создание карт)

Rich Map Format (создание карт)

В этот формат сохраняеются ваши карты в редакторе Hammer. Этот формат является улучшенной версией формата MAP, который используется компиляторами карты. В этом формате находится информация о всех видимых и скрытых объектах на карте, а также другая дополнительная информация.


SKIP (создание карт)

SKIP — название одной из семи спец текстур, применяемых в строго установленных случаях. А вот и список специальных текстур: AAAtrigger, NULL, CLIP, SKY, HINT, SKIP, ORIGIN.

Так выглядит эта текстура: skip

Применяется вместе с текстурой HINT для создания HINT-брашей, которые, в свою очередь, используются для оптимизации карты и уменьшения параметра r_speeds (см. выше). Текстура расположена в WAD-файлах: zeditor.wad и zhlt.wad, которые идут с утилитами Зонера 2.5.3 и ZHLT Custom Build, соответственно.

Что интересно, можно использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы она называлась именно SKIP.


SKY (создание карт)

SKY — название одной из семи спец текстур, применяемых в строго установленных случаях. А вот и список специальных текстур: AAAtrigger, NULL, CLIP, SKY, HINT, SKIP, ORIGIN.

Так выглядит эта текстура: sky

Применяется для создания SKY-брашей (другими словами, неба на карте).

Также может использоваться для оптимизации карты, так как действует подобно NULL-текстуре. Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в директории valve.

Что интересно, можно использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы она называлась именно SKY.


SKY-браш (создание карт)

Браш, у которого все стороны окрашенны специальной текстурой SKY.

SKY-браш

SKY-браши размещаются там, где игрок будет видеть небо. Техника создания неба может быть различной: или одной большой комнатой вокруг карты или же небо можно выстроить по периметру карты.

Sprite (Спрайт) (создание карт)

Рисунок в формате *.SPR (часто анимированная), которая имеет одно свойство: спрайт на карте всегда направлен к лицу игрока.

Спрайты вставляются на карту следующими энтити-объектами:
  • cycler
  • cycler_sprite
  • env_glow
  • env_sprite
Для создания своих спрайтов можно использовать программы: SpriteMaker или SprWizzard.


Target (свойства энтити-объектов)

У очень многих энтити в свойствах есть параметр Target (переводится как «цель», «мишень»).

Этот параметр прямо связан с термином «активация». В параметр «Target» необходимо вписывать имя того объекта, который нужно активировать.


Texture (Текстура) (создание карт)

Текстуры — фотографии, которыми раскрашивается карта. Текстуры при помощи специального инструмента в редакторе карт наносятся на браши и брашевые энтити-объекты: пол, стены, двери, ящики, машины и т.д. Размеры текстур в Half-Life должны быть кратны 16.

Текстуры для Half-Life и Counter-Strike находятся в файлах с расширением *.wad — текстурных библиотеках. В таких *.wad файлах может находится от одной текстуры до нескольких сотен или даже тысяч. Большое число текстур лежат в директориях: valve и cstrike, а также в папках с другими модами HL. Вы можете создавать свои текстурные библиотеки (для этого нужно использовать программу Wally). Можно найти текстуры в других играх (DeusEx, Max Payne, MOHAA, NOLF2, SF, SOF2) и переводить их в формат *.WAD.

Текстуры в Half-Life подразделены на несколько видов (обычные, специальные, текстуры жидкости, анимированные, текстуры с прозрачными частями и пр.). Важно, знать, что некоторые текстуры не сочетаются, то есть не могут находиться вместе на одном объекте (к примеру, текстура воды не может находиться на одном объекте с другой текстурой — тут же появится ошибка при компиляции); также помните, что тип текстуры определяется по нескольким первым символам в её названии.

Все виды текстур Counter-Strike (названия, совместимость) подробно описаны в статье «Типы текстур в Half-Life и CS».


Texture light (Текстурное освещение) (создание карт)

Способ осветить карту, при котором свет исходит от текстуры. Любая текстура в Counter-Strike может излучать свет, но для этого необходимо до компиляции создать специальный RAD-файл (текстового формата), в котором надо перечислить названия всех текстур, излучающих свет, а также характеристики света — ярскость света и его цвет.


Trigger (создание карт)

Триггер — энтити-объект, в свойсвах которого управление событиями на карте. Насчитывается одиннадцать различных видов триггеров. Игроки при игре не видят триггеры, однако, триггеры активируют другие объекты, то есть включают или выключают их.

Триггеры срабатывают сами или при прохождении через них игрока. Вы должны знать, что брашевые триггеры раскрашиваются специальной текстурой AAAtrigger. Точечные триггеры в закрашивании, конечно, не нуждаются. Данный тип энтити-объектов довольно часто используется на картах.

Вот, к примеру, все мы помним гром на карте de_aztec. На карте в различных местах находятся 4 брашевых триггера одного типа. Игроки (сами того не зная) проходят через триггер и тем самым активируют звук грома, который раздается через некоторое время. Это, пожалуй, один из самых распространенных вариантов применения триггера — для запускания звука.


Unit (Юнит) (создание карт)

Юнит — единица измерения расстояний в Counter-Strike. В редакторе Hammer все объекты измеряются в юнитах. Чтобы строить грамотные карты, необходимо помнить о стандартных размерах объектов: (дверные проходы, окна, лестницы и т.д.), чтобы уровень смотрелся нормально, а не был слишком большим или маленьким. Подробнее о масштабах объектов расписано в статье «Размеры и масштабы».


Vertex (Вертекс) (геометрия)

Точка, в которой пересекаются рёбра объекта. К примеру, у куба восемь вертексов (восемь вершин). В редакторе есть специальный инструмент, который позволяет менять положение вертексов. Таким образом, мы можем создавать формы объектов, отличных от стандартных: куба, цилиндра или конуса.


VHE (Valve Hammer Editor) (создание карт)

Официальный редактор карт от Valve для игры Half-Life и ее модификаций, включая Counter-Strike.


Visblocker (создание карт)

Всякий браш на карте, блокирующий видимость игроку. Эти браши обрабатываются компилятором HLVIS, который рассчитывает видимость областей уровня, в зависимости от взгляда игрока.


WAD (создание карт)

Формат файла, предназначенный для хранения текстур для HL и ее модов. Каждый WAD-файл может содержать от одной текстуры до нескольких сотен или даже тысяч. Редактировать, а также создавать новые текстурные библиотеки можно в программе Wally.

Большинство текстур HL находятся в файле halflife.wad, который размещается в директории valve.

Текстуры для Counter-Strike карт находятся в директории cstrike (или включены в состав карты, как например это сделано в карте de_survivor).


WC (Worldcraft) (создание карт)

Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций. В последствии с версии 3.4 переименован в Valve Hammer Editor.


ZHLT (создание карт)

Набор из четырех компиляторов (HLCSG, HLBSP, HLVIS, HLRAD), предназначенных для преобразования карты, созданной в редакторе карт — формат *.MAP в карту, понятную Counter-Strike — формат *.BSP. Утилиты Зонера (Zoner — ник разработчика компиляторов) заменяют собой старые компиляторы (QCSG, QBSP и пр.), которые использовались еще для компиляции карт для Quake.


ZHLT Custom Build (создание карт)

Набор улучшенных компиляторов Зонера. Данную версию компиляторов разрабатывает Anthony Moore aka «Merl» и другие люди. Версия утилит ZHLT от Merl'а обладает рядом преимуществ перед оригинальными компиляторами от Зонера.
Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (01.03.2012)
Просмотров: 1003 | Теги: Half-Life, Counter-Strike | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017