Понедельник, 18.12.2017, 10:01

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 103
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Дизайн карты для Counter-Strike De_Deadlock



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Дизайн
Зарубежные карты

De_Deadlock


Название: De_Deadlock
Авторы: Michael Visser aka «3D_Mike» и Ed Charbenaux aka «Backslider»
Размер: 7300 Кб
Сайт:www.3d-mike.com


Дождавшись загрузки 7-ми мегабайтного творения 3D_Mike'a, мы с некоторым опасением начали распаковывать архив. Чего ж там можно запихнуть такого тяжелого? Через несколько мгновений наша папка «Cstrike» обогатилась на 14,5 Мб всякого добра. Мы приступаем к осмотру очередного творения известного маппера — перед нами De_Deadlock.



Как только карта загрузилась, мы сразу поняли, что именно так утяжелило ее размер: текстуры! Текстур — море! Из 9 Мб, которые весит сама карта, 6 Мб занимают включенные в нее текстуры.

Карта представляет из себя небольшой европейский городок, скрытый во мраке сумерок. На самом деле карта не такая уж и темная, но на очень «севших» мониторах возможны проблемы. С другой стороны, будь она чуть посветлее, не так колоритно смотрелись бы лучи осветительных лам, направленные снизу-вверх.





Лампы сделаны довольно стандартным способом: прямоугольным брашем с текстурой лампы. Возможно, текстура использовалась светящаяся, т.к. выглядит она довольно-таки ярко. Свет на стену отбрасывается объектами light_spot с яркостью 155—200 единиц. При этом 3D_Mike использовал следующие цвета (рис.1 и рис.2 ниже):





Как уже отмечалось выше, карта довольно темная. Автор использовал объект light_environment со значением яркости — 10 единиц, а цвет Вы можете видеть на третьей картинке выше. Тени на карте получились весьма длинными из-за установленного параметра «Pitch: –17°» все того же объекта light_environment.

Давайте еще раз полюбуемся на этот красивый световой эффект. Смотрится очень красиво.



На этой картинке можно заметить довольно красивый купол, венчающий церковную башню. Издали он выглядит вполне реалистично, а если приблизиться...




... то становится понятно, что сделан он объектами func_illusionary с применением текстур с маской (с прозрачными частями). Два таких объекта пересекаются под прямым углом. Вобщем — вблизи ничего примечательного :)

Такую же технику 3D_Mike применил и для создания деревьев, и вертолета, хотя, казалось бы, вертолет выглядит очень натурально, но это опять же только издалека.




Если приблизиться, то вся хитрость с вертолетом становится понятна, хотя надо отдать должное автору: вертолет получился весьма реалистичным. Это обычный func_illusionary, «одетый» в текстуру с маской. Вращающиеся лопости вертолета сделаны из func_rotating, на который нанесена текстура с черной подложкой и размазанным рисунком, который усиливает эффект вращения.




Объект func_rotating вращается со скоростью 1000 единиц, имеет режим отображения Render mode: additive и прозрачность FX Amount: 50.

Из других украшательств на карте можно отметить опять же «иллюзорные» рекламные вывески и смешные дамские велосипеды, разбросанные по всей карте, парочка даже утоплена в канале.




Кстати, сам канал, а точнее, вода в нем довольно необычна. Текстура имеет выраженный грязевой оттенок.



Если присмотреться, то можно увидеть плавающие доски и прочий мусор. Все это сделано из объектов func_pushable, т.е. передвигаемых вещей. Мост построен довольно просто. Мы насчитали всего 6 «граней». Перила опять же сделаны из объектов func_illusionary.





Гуляя по городу, мы совершенно случайно забрели на некую улочку, аналог Тверской в Москве или Заневского в Питере :) По совместительству эта улочка является базой контров. Следует понимать так: «отдохнули» и в бой! :) На картинке ниже улица изображена в несколько искаженном виде с двух сторон. Здесь на себя внимание обращают красивые вывески: SEXY и X Love. А вид искаженный, так это чтоб Вам слегка затуманить сознание :) Сейчас мы познакомимся с обитательницами данного места.




А вот, собственно, и одна из представительниц древнейшей професии. Стоит, покуривая сигаретку и изредка чего-то бормоча себе под нос. Кстати, всех этих бл@дей можно перебить, что мы с удовольствием и сделали в процессе осмотра карты :)



А между тем достопримечательности этого небольшого, уютного городка не заканчиваются на борделях. Прямо у базы террористов расположен филиал Лас Вегаса — дом, сверху донизу набитый игровыми автоматами, биллиардными столами и прочими развратными вещами. Это место мы сразу коротко назвали: «Нуэстра Сеньора де лос Долорес де Лас Вегас Грандес», что с испанского можно перевести как: «Дева Мария всех скорбящих на больших лугах» — вобщем Лас Вегас :)

Лас Вегас :)


Биллиардные столы сделаны довольно просто. Установлены они на простейшие трапецевидные подставки, над столами — лампы.

Биллиардные столыСтол вблизи


Кии сделаны из уже набившего аскомину объекта func_illusionary, поэтому реалистичными они кажутся только издали. На стенах с красивыми синими обоями висят довольно простые лампы.

Биллиардные кииЛампы на стенах


Игорный дом полон звуков: здесь и выкрики из Mortal Combat, чего-то кричит злобный японец из автомата Street Fighter, звуки из PacMan, еще какие-то звуки — вобщем атмосфера игрового зала.

Отдельно хочется упомянуть о ящиках. Прекрасно известно, что 3D_Mike не любит простые ящики, старается их всячески заменять и даже прикалывается, создавая один единственный ящик на карте с надписью: «The only crate in the map!» (на карте De_Survivor). Так вот на этой карте 3D_Mike создал аж 4 разновидности мусорных бачков! :) Это надо видеть. Смотрим:

Разновидность номер раз :)Разновидность номер два


Разновидность номер триРазновидность номер четыре


Вот так то! Видели, какой полет фантазии? А Вы ящики строите! Учитесь у Майка :)

Еще одна страсть 3D_Mike'а — взрывы и спецэффекты. Стандартных взрывов в CS ему мало. То он «добавляет пороху» на De_Survivor, теперь использует нестандартные спрайты взрывов, которые изначально скрыты и «включаются» только при подрыве бомбы. Вот полюбуйтесь:

Взрыв бомбы


Этож надо же какую красоту сделал Майк, утяжелив карту всего на 800 Кб спрайтов! :) А вот еще один спецэффект. Это уже после взрыва бомбы догарает машина.

Разрушенная машина


Кстати, изначально машина целая. При взрыве запускается multi_manager, который в свою очередь запускает env_render, скрывающий целую машину. Таким образом, мы видим то, что изначально было скрыто под кузовом: остатки боковин (func_illusionary) и огонь (env_sprite). И все это великолепие выжившие после взрыва бомбы игроки могут наблюдать максимум секунд 5, пока не начнется следующий раунд. Майк даже радиус взрыва бомбы уменшил до 150 единиц, наверное, чтобы игроков не убивало, и они могли немного полюбоваться :)

Ну, и заканчивая наш рассказ об этой карте, покажем найденный нами секрет. После взрыва бомбы (это уже в другой точке) на месте разрушенной машины остается целый клад! Оказывается, деньги не только не пахнут, но и не горят!

Деньги


В архиве с картой Вы найдете красивые картинки неба: яркое солнце среди темных туч в темно-синем небе; несколько моделей девушек легкого поведения; 23 звуковых файла (звон колоколов, пожарные сирены, атмосфера города, шум канала, пение птиц, звуки игровых автоматов, окрик полицейского и др.); несколько спрайтов со взрывами; ну, и кучу текстур, правда, включенных в BSP-файл карты.

А вот так выглядит небо:

Небо


Что касается параметра R_Speeds, то здесь все в порядке. На центральной площади, где по идее встречаются команды, R_Speeds лишь изредка доходит до отметки 600 полигонов.

Зарубежные карты.

К списку карт
Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (28.02.2012)
Просмотров: 904 | Теги: Half-Life, Counter-Strike | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017