Пятница, 19.04.2024, 16:23

Плиты аэродромные купить в москве ткжби.рф.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 263
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Придание звукам различных эффектов (env_sound)



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XIV. Звуки.

§ 14.2 Придание звукам различных эффектов (env_sound)

Кто не знает, что звуки в различных местах (помещениях) звучат по-разному?! К примеру, выстрел в длинном корридоре не будет похож на выстрел на открытом пространстве. Из данного материала вы узнаете, как создаются подобные эффекты. От вас потребуется знание следующего энтити-объекта:

Для изменения эффекта звучания применяется выше указанный точечный (point-based) энтити-объект. Эффект звучания меняется, когда игрок проходит через энтити-объект env_sound. Хотя это и точечный объект, но он всё же имеет радиус распространения. Здесь нужно оговориться, что это не радиус распространения эффекта, а радиус вокруг объекта env_sound, пройдя через который эффект меняется, другими словами, это радус переключения. Тип эффекта и радиус переключения выставляется в параметрах энтити.

Также нужно помнить, что пройдя 1 раз через env_sound, эффект звучания сохранится до тех пор, пока игрок не пройдет через другой объект env_sound, который устанавливает обычное звучание.

К примеру, предположим у нас в уровне есть скалы, в которых расположен туннель. Мы хотим поменять эффект звука только в туннеле. Ставим 1-ый энтити-объект env_sound в начале туннеля (меняем эффект на туннельный) и второй объект env_sound в конце туннеля (устанавливаем обратно нормальный звук).

Вообще же довольно трудно правильно и верно расставить эффекты, нередко получается все наоборот, хотели сделать более реалистичное звучание, а в итоге получилось какое-то искусственное. Ошибки кроются в не восстановлении нормального звучания: вышел из туннеля на открытую местность, а туннельный звук остался.

Ниже мы приводим параметры объекта env_sound:

Radius — радиус области вокруг env_sound (в юнитах), при пересечении которой, поменяется эффект звучания. Стандартное значение 128 юнитов;
Room type — звуковые эффекты. Возможны следующие варианты:

    Normal (off) — выключено;
    Generic — нет эффектов (обычные);
    Metal Small, Medium, Large — металлическое помещение небольшое, среднее, большое;
    Tunnel Small, Medium, Large — туннель небольшой, средний, большой;
    Chamber Small, Medium, Large — кабинет маленький, средний, большой;
    Bright Small, Medium, Large — насыщенный звук слабый, средний, сильный;
    Water 1, 2, 3 — звуки под водой;
    Concrete Small, Medium, Large — бетонное помещение небольшое, среднее, большое;
    Big 1, 2, 3 — большое помещение;
    Cavern Small, Medium, Large — пещера небольшая, средняя, большая;
    Weirdo Small, Medium, Large — искаженный звук слабый, средний, сильный

Глава XIV. Звуки.

§ 14.1   Обычные звуки
§ 14.2   Придание звукам различных эффектов (env_sound)
§ 14.3   Создание бесконечно играющих звуков

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 4994 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024