Суббота, 23.09.2017, 21:15

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 119
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Бьющиеся и небьющиеся стекла



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XI. Стекла.

§ 11.1 Бьющиеся и небьющиеся стекла

Из данного материала вы узанетео том, как создать разбиваемое и неразбиваемое стекло. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:

1. Бьющиеся стекла

Нет ничего проще, чем изготовление стекол :-) Вот как делаются разбиваемые стекла:

Создадим браш в виде стекла любых размеров (оптимальная толщина 2-4 юнита). Для текстурирования неплохо подходят стандартные картинки со словом GLASS такие как: GLASSBRIGHT, GLASSBLUE1, GLASSGREEN. Мы воспользуемся последней: GLASSGREEN. Вообще же для создания стекла можно использовать практически любую текстуру (кроме специальных и воды, разумеется), так как объект все-равно объект полупрозрачным, но текстуры со словом GLASS подходят получше.

На картинке ниже вы можете видеть 3 стекла, созданные из разных энтитей с различными параметрами: левое — разбиваемое, центральное и правое — неразбиваемые.

3 способа создания стекол

Что же, мы сделали браш, теперь превратим его нажатием комбинации клавиш [Ctrl-T] в func_breakable и выставим следующие параметры:

Strength — 30 (прочность, сила стекла. Чем больше значение, тем больше пуль нужно выстрелить по стеклу, чтобы оно разбилось);
Material Type — Glass (материал, естественно, выбираем стекло);
Render Mode — Texture (данный режим делает объект полупрозрачным, также можно использовать Additive);
FX Amount — 40 (степень прозрачности. Чем ближе значение к 0, тем стекло прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем — непрозрачнее. При fx amount = 0 стекло будет полностью невидимым)

Разбиваемое стекло готово! Мы же говорили, что это очень просто! :-)

Для разбиваемых стекол (объект func_breakable) дополнительно можно выставить следующие флаги:

Only Trigger — если отмечено, то стекло разобъется только от триггера (стеклу, то есть энтити-объекту func_breakable надо дать название и активировать триггером, чтобы оно разбилось);
Touch — если отмечено, то стекло разобъется от прикосновения игрока;
Pressure — если отмечено, то стекло разобъется от давления (игрок встал на стекло). Можно, к примеру, использовать для изготовления ломающегося льда;
Instant Crowbar — мгновенное разрушение от монтировки (используется в Half-Life)


2. Неразбиваемые стекла

Неразбиваемые стекла можно изготовить тремя способами:

a) изспользуем func_breakable

Material Type — Unbreakable Glass (материал: неразбиваемое стекло);
Render Mode — Texture;
FX Amount — 40


б) изспользуем func_breakable и флаг Only Trigger

Material Type — Glass;
Render Mode — Texture;
FX Amount — 40

Флаги:

Only Trigger — если установлен данный флаг, то игрок разбить стекло не сможет (ни ножом, ни оружием)


в) изспользуем func_wall

С func_wall ещё проще, так как нужно выставить только свойства отображения.

Render Mode — Texture или Additive;
FX Amount — 40 (степень прозрачности. Значения от 0 до 255)

А вот так выглядят стекла в игре. Как видите, визуальных различий между бьющимися и небьющимися стеклами нет.

Так выглядят стекла в игре (Render Mode: texture; FX Amount: 40)

Как видите, способов много. Какой использовать? Да, любой! Хотя у энтити-объекта func_wall выставлять меньше параметров.


Ссылки

glass_32.zip [13Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава XI. Стекла.

§ 11.1   Бьющиеся и небьющиеся стекла
§ 11.2   Стекло прозрачное только с одной стороны
§ 11.3   Стекло прозрачное с одной стороны (бьющееся)

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 1115 | Теги: Half-Life, энтити, Counter-Strike, Entity | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017