Среда, 24.04.2024, 19:33

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 181
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Как включить WAD-файл в карту?



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава IV. Текстуры и декали.

§ 4.5 Как включить WAD-файл в карту?

Из данного материала вы узнаете, как включить свои текстуры в уровень с использованием официальных компиляторов Зонера 2.5.3 и их улучшенной версии — утилит Зонера Custom Build (есть кое-какие различия).

1. Общий случай (для утилит Зонера и Зонера Custom Build)

Что же, у вас есть свая текстурная библиотека (свой *.WAD файл). Чтобы игроки могли загрузить ваш уровень, нужно или распространять этот *.WAD файл в архиве с картой, или же включить (вшить) его непосредственно в саму карту (в готовый BSP-файл).

В общем случае WAD-файлы включаются в карту параметром –wadinclude wad, где wad — название включаемой текстурной библиотеки без расширения. Данный параметр нужно прописать к программе-компилятору HLCSG.EXE. Предположим, на нашем уровне мы используем свою (нестандартную) текстурную библиотеку 123.wad и хотим включить её в *.BSP файл. Тогда строчка запуска программы-компилятора HLCSG.EXE в BAT-файле (мы советуем использовать для компиляции *.BAT файл) будет выглядеть так:

hlcsg.exe –wadinclude 123 "%mapname%"

Если у нас есть не один, а несколько текстурных библиотек, у примеру: 123.wad, 456.wad и 789.wad, то нам нужно для каждого *.WAD файла прописать параметр -wadinclude, то есть строчка запуска HLCSG.EXE будет выглядеть так:

hlcsg.exe –wadinclude 123 –wadinclude 456 –wadinclude 789 "%mapname%"

Это все, что нужно проделать для того, чтобы все нестандартные текстурные библиотеки были вшиты в BSP-файл уровня. Помните, что программы-компиляторы ZHLT и текстуры должны находится на одном логическом диске (к примеру, на C:\ или на D:\). Данный метод включения *.WAD файлов работает как с официальной версией ZHLT 2.5.3, так и с продвинутой версией ZHLT Custom Build 1.7.


2. Включение текстур в уровень при использовании утилит ZHTL Custom Build

Продвинутая версия утилит — ZHLT Custom Build позволяет достаточно гибко управлять текстурными библиотеками, используемыми при создании уровня.

1. Автоматическое определение WAD-файлов (только для утилит Зонера Custom Build)

Эта простая функция даёт возможность подключать к Хаммеру любое число текстурных библиотек, и при этом, только по-настоящему используемые текстурные библиотеки будут в«вшиты» в итоговый BSP-файл уровня.

Чтобы задействовать эту функцию, необходимо в строку запуска программы-компилятора HLCSG.EXE добавить параметр –wadautodetect.


2. Конфигурационный WAD-файл (только для утилит Зонера Custom Build)

Конфигурационный WAD-файл с именем WAD.CFG должен находиться в одной папке с компиляторами ZHLT. Это очень удобный метод включения необходимых текстур в уровень.

Используя конфигурационный WAD-файл, мы можем создавать для каждой конкретной карты список из текстурных файлов, которые на ней используются. Списку даётся название, затем записываются пути к текстурным *.WAD файлам и при запуске компиляции к программе-компилятору HLCSG.EXE добавляется параметр –wadconfig name, где name — любое название конфигурации.

Ниже мы приводим синтаксис этого файла:
    name
    {
    c:\123.wad
    c:\456.wad

    include c:\789.wad
    }

где:

    name — любое название конфигурации. Для удобства можно использовать имя карты, для которой предназначена эта конфигурация. К примеру, если у уровня имя de_aztec2050, то можно написать название конфигурации de_aztec2050, чтобы знать, для какого уровня предназначен этот список.

    c:\123.wad — полный путь к первой текстурной библиотеке
    c:\456.wad — полный путь ко второй текстурной библиотеке
    ....

    include c:\789.wad — путь к текстурной библиотеке, которая будет включена (слово include) в уровень. Слово include нужно использовать только для нестандартных WAD-файлов. А, к примеру, для стандартных текстурных библиотек таких, как: halflife.wad, cstrike.wad и т.п. слово include не нужно.

В конфигурационном WAD-файле можно использовать любой число записей.

Помните, что перед компиляцией нужно добавить к программе-компилятору HLCSG.EXE параметр: –wadconfig name. При этом будут использованы текстуры, записанные в конфигурации, но только текстуры с префиксом include будут включены в итоговый BSP-файл уровня.


3. Путь к файлу wad.cfg (только для утилит Зонера Custom Build)

Параметр –wadcfgfile путь разрешает вручную указать путь к файлу wad.cfg. По умолчанию компиляторы ZHLT ищут этот файл в своей папке и в папке HL. Если wad.cfg находится в какой-то другой директории, то нужно добавить параметр –wadcfgfile путь в строчку запуска программы-компилятора HLCSG.EXE.

Глава IV. Текстуры и декали.

§ 4.1   Что такое текстуры и декали?
§ 4.2   Типы текстур в Half-Life и CS
§ 4.3   Как накладывать текстуры и декали?
§ 4.4   Как сделать свой WAD-файл?
§ 4.5   Как включить WAD-файл в карту?
§ 4.6   Как сделать прозрачную текстуру?
§ 4.7   Как извлечь текстуры из карты?
§ 4.8   Светящиеся текстуры (создание RAD-файла)
§ 4.9   Звучащие текстуры
§ 4.10 Заснеживание текстур

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 2782 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024