Пятница, 29.03.2024, 13:22

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Как сделать свой WAD-файл?



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава IV. Текстуры и декали.

§ 4.4 Как сделать свой WAD-файл?

Из данного материала вы узнаете, как создать свой собственный текстурный WAD-файл, чтобы использовать его на своём уровне.

Частенько создатели карт делают свои текстурные библиотеки, в которых размещают текстуры из каких-либо других игр или свои собственные.

Для создания собственного WAD-файла понадобится программа Wally (смотрите раздел сайта «Программы»).

Итак, предположим мы хотим разместить в уровне фотографию своего города (смотрите картинку ниже).

Открываем картинку в Photoshop

Рисунок для текстуры обязан соответствовать следующим нехитрым требованиям:
  • высота и ширина рисунка в пикселях должны быть кратны 16
  • картинка должна быть одного из следующих форматов: BMP (256 цветов), JPG, TGA, PCX, PNG
Нужно изменить размеры картинки, чтобы они без остатка делились на 16 (например: 256 х 256, 144 х 64, 128 х 64 и т.д.) и сохранить изображение в одном из перечисленных форматов. Важно! Перед сохранением изображения в формате BMP, его предварительно необходимо перевести в 256 цветов, иначе Wally не сможет его открыть. Чтобы сделать картинку 256-цветной можно в частности в PhotoShop'e в меню «Image/Mode/Indexed Color...» выбрать «Local (Selective)» или «Local Adaptive» (в русской версии: «Изображение/Режим/Индексированный цвет...», «Локально-выборочный»). Затем сохраните изображение в формате BMP, 8-bit.

Если вы решили сохранить рисунок в формате JPG, то необходимо выставить максимальное качество изображения, чтобы было как можно меньше потерь от сжатия.

Теперь загружаем Wally. Создаем новый текстурный файл для HL (смотрите картинку ниже).

Создаем новый файл в Wally

Копируем картинку в буфер обмена (например, из ACDSee или IrfanView) и вставляем в только что созданный файл: Paste (можно нажать Ctrl-E). Сохраняем текстурную библиотеку под каким-либо именем.

После того, как текстурная библиотека создана, её нужно подключить к редактору Hammer. Осуществляется это в меню «Tools/Options...», вкладка «Textures». Теперь вы можете использовать свои собственные текстуры в уровне.

Помните! Все нестандартные текстуры (то есть не идущие вместе с HL и Counter-Strike) необходимо распространять вместе с уровнем, в 1-ом архиве, иначе другие игроки не смогут запустить ваш уровень. HL при загрузке уровня проверяет наличие всех необходимых текстурных библиотек. Эту проблему можно решить по-другому: «включив» (вшив) текстурный файл или несколько текстурных файлов в саму карту (в готовый BSP-файл). Это делается определенными параметрами при компиляции карты. Подробно об этом мы рассказываем в следующем материале Учебника.

Глава IV. Текстуры и декали.

§ 4.1   Что такое текстуры и декали?
§ 4.2   Типы текстур в Half-Life и CS
§ 4.3   Как накладывать текстуры и декали?
§ 4.4   Как сделать свой WAD-файл?
§ 4.5   Как включить WAD-файл в карту?
§ 4.6   Как сделать прозрачную текстуру?
§ 4.7   Как извлечь текстуры из карты?
§ 4.8   Светящиеся текстуры (создание RAD-файла)
§ 4.9   Звучащие текстуры
§ 4.10 Заснеживание текстур

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 4705 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024