Пятница, 29.03.2024, 00:17

pcnews.ru
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 263
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Как накладывать текстуры и декали?



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава IV. Текстуры и декали.

§ 4.3 Как накладывать текстуры и декали?

В данном материале мы расскажем вам, как наносить текстуры и декали, как работать с панелью текстур, как заменять текстуры, а также мы расскажем о возможных ошибках при текстурировании уровня.

Содержание статьи:


1. Панель работы с текстурами

Сейчас мы на деле покажем как наносятся текстуры на объекты. Загрузим редактор Хаммер. Сначала нужно проверить подключены ли у нас текстуры к редактору. Это делается в меню «Tools/Options.../Textures». Для начала советуем подключить следующие стандартные текстурные библиотеки: halflife.wad, decals.wad, liquids.wad, cstrike.wad (первые три находятся в директории Valve, а четвёртый — в cstrike).

Теперь сделаем новую карту [Ctrl-N] и выберем инструмент для работы с текстурами (разноцветный кубик). Справа появится панель работы с текстурами «Face Properties» (смотрите картинку ниже). Главные функции данной панели описаны на картинке ниже.

Панель работы с текстурами

Scale (X/Y)
Масштаб текстуры по осям X и Y (нормальный 1 х 1).

Shift (X/Y)
Позволяет более точно подгонять текстуру и выравнивать ее по осям X и Y.

Justify
Выравнивание текстуры по стороне объекта: по левому краю, по центру, по правому краю, по низу, по верху или Fit — подгонка текстуры до размера стороны.

Rotation
Угол поворота текстуры.

Align (World/Face)
Способ выравнивания текстуры: World — относительно осей координат; Face — относительно сторон объекта. Данные флажки часто работают не правильно. Иногда случается, что они отмечены одновременно, но на самом деле текстура не может быть выровнена одновременно двумя разными способами. В этом случае, советуем, ещё раз нажать на необходимый флажок.

Texture group
Здесь выбриются WAD-файлы с текстурами («All Textures» — текстуры будут выбраны из всех подключенных текстурных библиотек).

Current texture
Здесь показывается название текущей текстуры; немного выше — ее размер в пикселях; ниже — рисунок с изображением текстуры.

Hide mask
Нажатие на эту кнопку убирает красное выделение со стороны объекта. Благодаря этой кнопке можно лучше рассмотреть текстуру.

Apply
Кнопка «Применить» — нанесение текстуры на выбранную сторону объекта (проще использовать мышку).

Browse
Запуск встроенного в редактор текстурного браузера, в котором можно увидеть подключенные текстуры и выбрать нужную. Функции текстурного браузера рассмотрены ниже.

Replace...
Замена текстур. К примеру, когда надо заменить какую-то одну текстуру по всей карте на другую.

Mode
Здесь указывается функция левой кнопки мыши. Мы рекомендуем поставить: Lift + Select. При этом выбор текстуры будет на правую кнопку, а нанесение текстуры на левую кнопку.


2. Текстурный браузер

Теперь посмотрим на функции встроенного в редактор текстурного браузера, в котором можно увидеть подключённые текстуры и выбрать нужную. На панели работы с текстурами нажимаем кнопку Browse.

Встроенный текстурный браузер Хаммера


Появится окно. В нём будут отображены все текстуры, подключённые к Хаммеру. Если на панели работы с текстурами в списке Texture group будет выбрана какая-то одна текстурная библиотека, то в браузере будут видны текстуры только из неё. Это делает поиск необходимой текстры более лёгким при большом количестве подключенных WAD-файлов.

Чтобы выбрать текстуру необходимо просто щелкнуть на ней мышкой и закрыть окно браузера. При этом на панели работы с текстурами отобразится уменьшенный вид текстуры, ее название и размеры в пикселях. Теперь всякий созданный объект в уровне будет со всех сторон окрашен данной текстурой.

Size
Размер отображаемых иконок текстур. Есть 4 возможных выбора: 1:1 (в натуральную величину), 128 х 128, 64 х 64, 32 х 32.

Замечание: при просмотре в текстурном браузере сразу всех подключенных текстурных библиотек, текстуры накладываются и закрывают друг друга. Это глюк редактора. Исправляется это только установкой размера отличного от 1:1, например, 128 х 128.


Filter
Поиск текстур по названию. К примеру, если ввести слово Wall, то в текстурном браузере отобразятся все текстуры, в именах которых встречается слово Wall. Эта функция фильтра полезна для просмотра текстур одного типа, к примеру, при слове Wall будут выведены текстуры стен, правда, это относится только к стандартной текстурной библиотеке halflife.wad, потому что в ней текстуры отсортированы по названиям.


Only used textures
Отображать в окне браузера только используемые в уровне текстуры.


3. Нанесение текстур

Давайте выберем какую-нибудь текстуру и раскрасим ею объект, пусть это будет ящик.

В строке Filter напишем bcrate09a (это текстура ящика), закрываем окно браузера. Теперь строим квадратный браш (куб) с размерами 128х128х128 юнитов. Как создать браш мы рассказываем в материале: «Как создать браш, энтити, префаб?». Переключаемся в вид 3D texured, так как именно в нем раскрашивается карта. Получится что-то подобное (смотрите картинку ниже).

Браш, окрашенный текстурой bcrate09a с размерами 128х128х128 юнитов


Перемещение по 3D-виду осуществляется после нажатия на клавишу Z, затем используются кнопки W, A, S, D и мышь. Чтобы выйти из режима перемещения, нужно еще раз нажать на кдавишу Z.

Проверьте выбран ли у вас режим Lift + Select на панели текстур. Если нет, то выберите его. В виде 3D textured нажмите левой кнопкой мыши на какой-нибудь стороне браша. Выбранная сторона будет выделена красным цветом, чтобы убрать это выделение, нажмите кнопку Hide mask на панели текстур.

Выбранная сторона браша окрашена красным цветом


В цетре стороны объекта есть маленькие чёрточки разного цвета (смотрите картинку ниже). Они означают, что данная сторона объекта выделена, а также какой тип выравнивания применён. Понажимайте на флажки World и Face. Будет видно, что выравнивание выбранной текстуры изменяется. World — выравнивание относительно осей координат, а Face — относительно сторон объекта (полезно для выравнивания текстур на наклонных поверхностях). Какой тип выравнивания применять решать вам, большой разницы нет.

Если вам нужно симметрично отразить текстуру, к примеру, когда ручка двери расположена справа, а Вам надо слева, то понажимайте на флажки World/Face или введите в поле Scale (масштаб) значение со знаком «–» (к примеру, –1).

Чёрточки означают, что сторона объекта выделена


Выделите какую-либо сторону объекта и нажмите на кнопку Fit на панели текстур. Эта кнопка позволяет подогнать текстуру к размеру стороны (очень полезная вещь :-). Если текстура больше, чем сторона объекта, то она подгонится — а если меньше, то растянется.

Заполнение текстурой всей стороны объекта при нажатии на кнопку Fit


Другие кнопки L, R, T, B, C выравнивают по различным сторонам: по левой, правой, сверху, снизу и по центру. Вы можете выравнивать или растягивать текстуры кнопкой Fit сразу на нескольких поверхностях. Чтобы это проделать нужно выбирать поверхности с зажатой кнопкой Ctrl.

Теперь понажимайте на стрелочки вверх-вниз рядом со словом Shift. Текстура на объекте будет смещаться по осям X и Y (смотрите картинку ниже). Это используется для более точного выравнивания текстур.

Перемещение текстуры по стороне объекта стрелочками в поле Shift


Для изменения масштаба текстуры используется поле Scale, в котором указывается масштаб текстуры по осям X и Y. Нормальный масштаб текстуры 1:1.

Нажмем еще раз кнопку Browse, выберем текстуру bcrate12. Закрасим правой кнопкой мыши одну из сторон ящика (выбор текстуры в режиме Lift + Select, напомним, производится левой кнопкой).

Одну из сторон браша закрасили другой текстурой


Чтобы закрасить текущей текстурой сразу все стороны объекта, нужно зажать Shift и затем кликнуть на любой стороне правой кнопкой мыши.

Все стороны браша можно закрасить текущей текстурой за один клик при зажатой кнопке Shift



4. Замена текстур

Нажмите на кнопку Replace... на панели текстур. Появится окно, в котором слева показывается текстура, которая будет заменена и справа — текстура, на которую будет заменена текущая текстура. Используйте кнопку Browse, чтобы найти необходимую текстуру.

Окно замены текстур


Отметив флажок Hidden objects too, вы сможете заменить текстуры и на скрытых объектах.


5. Статистика использования текстур

Вы можете узнать статистику использования текстур на карте через меню Map/Show Information (смотрите картинку ниже).

Статистика использования текстур


В этом окне показывается количесвто различных текстур, общий размер памяти необходимой для текстур, а также список текстурных библиотек, которые используются на карте (иногда в списке бывают лишние текстурные библиотеки).


6. Основные ошибки с текстурами

Бывает, при запуске карты в редакторе, она выглядит совершенно белой (нет текстур). Это означает, что не были найдены необходимые текстурные библиотеки. В данном случае необходимо проверить подключены ли все используемые уровнем *.WAD файлы.

Если в этом случае проверить уровень на ошибки, нажав комбинацию клавиш [Alt-P], то ненайденные текстуры будут обнаружены как ошибка «Invalid texture (имя текстуры)». Зачастую данная ошибка возникает, когда Вы выбираете какую-то одну текстурную библиотеку из списка, создаете объект, затем меняете текстурную библиотеку на другую и, забыв выбрать новую текстуру, продолжаете создавать объекты. Редактор пытается найти текстуру со старым названием в новой текстурной библиотеке и, не найдя таковой, создает новые объекты совершенно белыми, без текстур.

Ошибка Invalid texture у объекта слева


Ошибка Invalid texture. Обнаруживается при нажатии на [Alt-P]


Если вы убеждены, что все нужные текстурные библиотеки подключены, то чтобы исправить данную ошибку выберите в списке Texture group пункт «All Textures». Закройте и заново откройте уровень. Все ошибки должны исчезть.

Если текстур в самом деле не хватает, то есть нет требуемых текстурных библиотек, то можно вручную покрасить белые объекты какой-либо другой текстурой или, нажав комбинацию клавиш [Alt-P], выбрать пункт Fix или Fix all (of type).

Еще одной ошибкой связанной с текстурами является сообщение «Texture axis perpendicular to face». В основном эта ошибка возникает из-за неправильной манипуляции с вершинами (вертексами) объектов, то есть когда получается браш неправильной формы, но иногда и из-за нанесения текстуры со слишком большим масштабом (scale > 10, а чаще > 100).


7. Наложение декалей

Декали — спец текстуры, которые накладываются поверх простых текстур. Примерами декалей являются следы от пуль, следы от взрывов гранат, следы крови — в общем декали это всякого рода следы, ну, вы понимаете :-) Все декали находятся в файле decals.wad в папке Valve.

Для нанесения декалей в редакторе Hammer используется спец инструмент (коричневый кубик с красной мишенью). Выберем его. На панели текстур в списке Texture group выберите decals.wad. Если этой текстурной библиотеки в списке нет, значит её необходимо подключить к редактору. Затем нажмите кнопку Browse.

В окне браузера Вы увидите различные черно-белые картинки — это декали. В игре они будут иметь определенный цвет (красный, желтый, черный или пр.). Белая подложка при этом будет прозрачной. Выберите какую-либо декалину :-) и кликните левой кнопкой мыши на стороне объекта (смотрите картинку ниже).

Декали накладываются левой кнопкой мыши


Декали представляют из себя не просто специальную текстуру, а целый энтити-объект (infodecal), имеющий кое-какие свойства, вцелом бесполезные. Выделите декаль левой кнопкой мыши (в 3D-виде это сделать бывает довольно трудно, лучше использовать для выделения какой-нибудь 2D-вид). После того, как выделения декали, нажмите [Alt-Enter]. Вы увидите окно со свойствами декали, то есть объекта infodecal (смотрите картинку ниже).

Свойства декали (энтити infodecal)


Name — название декали (его давать не нужно), texture — название текстуры из файла decals.wad, при необходимости ее можно сменить (только не забудьте выбрать в списке decals.wad).

Глава IV. Текстуры и декали.

§ 4.1   Что такое текстуры и декали?
§ 4.2   Типы текстур в Half-Life и CS
§ 4.3   Как накладывать текстуры и декали?
§ 4.4   Как сделать свой WAD-файл?
§ 4.5   Как включить WAD-файл в карту?
§ 4.6   Как сделать прозрачную текстуру?
§ 4.7   Как извлечь текстуры из карты?
§ 4.8   Светящиеся текстуры (создание RAD-файла)
§ 4.9   Звучащие текстуры
§ 4.10 Заснеживание текстур

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 3915 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024