Из данного материала вы узнаете, как создаются прозрачные
простреливаемые решетки, заборы, деревья и пр. От вас потребуется знание
следующего энтити-объекта (да, собственно, вы его уже занете вдоль и
поперёк:-)
Как вы должно быть знаете, прозрачные объекты закрашиваются текстурами
с маской (синими частями). Имена данных текстур начинаются с фигурной
скобки {. Также нужно выставить свойства отображения:
Render Mode — Solid; FX Amount — 255.
Итак, выберем текстуру {BARS и построим браш произвольных
размеров с толщиной 4 юнита (хотя и это не принципиально). Превратим его
нажатием комбинации клавиш [Ctrl-T] в func_wall. Выставим свойства отображения, как написано выше. В результате мы получим прозрачную решетку.
Чем же она плоха? А плоха она тем, что, во-первых, не все виды оружия
простреливают энтити-объекты (к примеру, пистолеты не простреливают) и,
во-вторых, на решетке остаются декали — следы от пуль (смотрите картинку ниже). За решеткой мы расположили чёрную стенку, чтобы следы были лучше видны.
Вместо func_wall нужно использовать func_illusionary. Выставим совершенно такие же свойства отображения. Главное, что нужно ещё сделать, так это разместить перед решеткой CLIP-браш (простой браш, но со ВСЕХ сторон покрашенный спец. текстурой CLIP). Это нужно сделать, так как через func_illusionary игрок может спокойно проходить, а CLIP-браш не даст этого сделать (смотрите картинку ниже). CLIP-браш обычно делают таких же размеров, как и решетка, но это не принципиально, главное, чтобы игрок не пролез :-)
Таким образом, через решетку из func_illusionary свободно пролетают пули и гранаты, не оставляя декалей, а игрок, вместе с тем, пройти через неё не может.
Если нужно сделать разбиваемую решетку (как в вентиляционной трубе на cs_assault), то браш нужно превратить в func_breakable с Render Mode — Solid, FX Amount — 255. CLIP-браш в данном случае, конечно же, не нужен.
grates_32.zip [11Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.