Суббота, 23.09.2017, 21:11

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 119
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS

Учебник по созданию карт CS HL. Прозрачные решетки и заборы



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики.

§ 13.2 Прозрачные решетки и заборы

Из данного материала вы узнаете, как создаются прозрачные простреливаемые решетки, заборы, деревья и пр. От вас потребуется знание следующего энтити-объекта (да, собственно, вы его уже занете вдоль и поперёк:-)

Как вы должно быть знаете, прозрачные объекты закрашиваются текстурами с маской (синими частями). Имена данных текстур начинаются с фигурной скобки {. Также нужно выставить свойства отображения:

Render Mode — Solid;
FX Amount — 255.

Итак, выберем текстуру {BARS и построим браш произвольных размеров с толщиной 4 юнита (хотя и это не принципиально). Превратим его нажатием комбинации клавиш [Ctrl-T] в func_wall. Выставим свойства отображения, как написано выше. В результате мы получим прозрачную решетку.

Чем же она плоха? А плоха она тем, что, во-первых, не все виды оружия простреливают энтити-объекты (к примеру, пистолеты не простреливают) и, во-вторых, на решетке остаются декали — следы от пуль (смотрите картинку ниже). За решеткой мы расположили чёрную стенку, чтобы следы были лучше видны.

На решетке из func_wall остаются следы от пуль

Вместо func_wall нужно использовать func_illusionary. Выставим совершенно такие же свойства отображения. Главное, что нужно ещё сделать, так это разместить перед решеткой CLIP-браш (простой браш, но со ВСЕХ сторон покрашенный спец. текстурой CLIP). Это нужно сделать, так как через func_illusionary игрок может спокойно проходить, а CLIP-браш не даст этого сделать (смотрите картинку ниже). CLIP-браш обычно делают таких же размеров, как и решетка, но это не принципиально, главное, чтобы игрок не пролез :-)

Перед решеткой из func_illusionary дополнительно размещаем CLIP-браш

Таким образом, через решетку из func_illusionary свободно пролетают пули и гранаты, не оставляя декалей, а игрок, вместе с тем, пройти через неё не может.

Если нужно сделать разбиваемую решетку (как в вентиляционной трубе на cs_assault), то браш нужно превратить в func_breakable с Render Mode — Solid, FX Amount — 255. CLIP-браш в данном случае, конечно же, не нужен.


Ссылки

grates_32.zip [11Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики.

§ 13.1   Создание деревьев
§ 13.2   Создание прозрачных решеток и заборов
§ 13.3   Кнопки и вращающиеся рычаги
§ 13.4   Все о ящиках


К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 1055 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2017