Суббота, 27.04.2024, 00:19

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 263
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Водопад



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XV. Вода.

§ 15.3 Водопад

Из данного материала вы узнаете, как можно сделать водопад на карте. От вас потребуется знание слудующих энтити-объектов:

Выберем текстуру +0WATERFALL1 (анимированная текстура воды). Построим браш, который будет являться потоком воды (смотрите картинку ниже).

Создаем func_illusionary, который будет изображать падающий поток воды


При надобности выравняйте текстуру, чтобы она была направлена сверху вниз (иначе водопад будет течь параллельно земле :). Превратим его нажатием комбинации клавиш [Ctrl-T] в энтити-объект func_illusionary и выставим следующие параметры:

Render Mode — Texture (данный режим сделает воду полупрозрачной);
FX Amount — 180 (степень прозрачности воды, чем ближе к нулю, тем прозрачнее и, наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее).

Внизу потока падающей воды мы расположили обычную воду (func_water) с такими же свойствами отображения.

Теперь сделаем эффекты брызгов и паров воды внизу водопада. Для этого воспользуемся спрайтами (файлы *.spr). Вставлять спрайты будем с помощью точечного энтити-объекта env_sprite. Для создания брызгов неплохо подойдет спрайт wsplash3.spr, а для пара — rk_steam.spr (это нестандартный спрайт, его мы включили в архив с нашим уровнем-примером).

Вставим несколько энтитей env_sprite внизу водопада так, чтобы они перекрывали всю его ширину (смотрите картинку ниже).

Создаем брызги и пары воды при помощи объектов env_sprite


Для всех объектов env_sprite выставим следующие параметры:

Render Mode — Additive (данный режим отображения уберёт чёрную подложку спрайта и оставит только белый пар или брызги воды);
FX Amount — 200 (степень прозрачности, чем ближе к нулю, тем прозрачнее и, наоборот, чем ближе к 255, тем непрозрачнее);
Sprite Name — в случае с паром путь будет sprites/rk_steam.spr, а в случае с брызгами — sprites/wsplash3.spr;
Scale — масштаб спрайта. Для пара мы установили 3, а для брызгов — 2.

И последнее, озвучим падающую воду с помощью точечного энтити-объекта ambient_generic. Параметры будут такие:

Path/filename.wav of WAV — ambience/waterfall3.wav (путь к стандартному звуку падающей воды);
Volume (10=loudest) — 8 (громкость звука. Минимум: 0, максимум: 10).

Флажки:

Medium Radius — средний радиус звучания звука.

Водопад готов! В результате получился довольно симпатичный водопадик :-) А если еще отыскать красивые текстуры, то будет совсем красиво!

Так выглядит водопад в игре



Ссылки

waterfall_32.zip [85Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также необходимые звуки и спрайты.

Глава XV. Вода.

§ 15.1   Обычная вода
§ 15.2   Вода с течением
§ 15.3   Водопад
§ 15.4   Сливающаяся вода (бассейн)

К оглавлению Учебника


Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 4498 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024