Суббота, 27.04.2024, 07:37

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Создание автомобиля



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XVII. Автомобили, лифты, платформы.

§ 17.1 Создание автомобиля

Из данного материала вы узнаете, как создаются автомобили на карте. От вас потребуется знание следующих энтити-объектов:
Автомобили в Counter-Strike появились не так давно, тогда в официальный map pack был добавлен уровень de_jeepathon2k, который быстро оттуда исчез в связи с многочисленными глюками, связанными с автомобилями. Так что не удивляйтесь, если ваш автомобиль провалится сквозь землю или, наоборот, зависнет на высоте пяти метров.

На рисунке ниже видно, как будут выглядеть автомобили на нашем тестовом уровне:

Так будут выглядеть машины на тестовой карте


Сама автомобиль — это брашевый (brush-based) энтити-объект func_vehicle, в состав которого обязательно должен входить ORIGIN-браш, так как автомобиль — объект крутящийся. В начале мы определяем несколькими брашами форму машины, затем создаем ORIGIN-браш и превращаем все это в энтити-объект func_vehicle. Естественно, никто не обязывает придавать автомобилю форму автомобиля. Можно заставить ездить и забор, и ящик, и пирамиду.

После этого нужно создать зону, из которой игрок будет управлять машиной. Эта зона определяется брашевым энтити-объектом func_vehiclecontrols, который нужно со ВСЕХ сторон закрасить специальной текстурой AAAtrigger. Зона управления НЕ ДОЛЖНА входить в состав автомобиля, она просто размещается в его кабине.

Объектом func_vehiclecontrols определяем зону управления автомобилем


Ну, и последнее, нужно создать 2 точечных энтити-объекта path_track, которые обозначают начальное направление машины (то есть в какую сторону она будет развернута).

Создаем 2 точечных объекта path_track (один под машиной, другой немного в сторонке)


ВАЖНО: при изготовлении автомобиля, его нужно ориентировать на виде сверху (2D top) кабиной налево (так задумано создателями игры), чтобы игровой движок мог определить, где у автомобиля перед.

После загрузки карты автомобиль появится на 1-ом объекте path_track и будет нацелена на 2-ой объект path_track. Таким образом, нет необходимости ставить автомобиль именно в том месте, где она должна появиться в игре. Автомобиль появится на 1-ом объекте path_track.


Про ORIGIN-браш в автомобилях

ORIGIN-браш нужно размещать в центре автомобиля; вокруг него автомобиль будет вращаться. Размер ORIGIN-браша значения не имеет (размер значения не имеет :-), главное, это положение его центра, так как он влияет на положение автомобиля по вертикальной оси Z относительно дороги. Возможно, будет так, что машина появится на уровне висящей в воздухе или вкопаной в землю. В данном случае нужно поправить параметр «Height above track» (то есть высоту автомобиля над землей).

Чтобы правильно определить значение параметра «Height above track», необходимо в редакторе на 2D-виде сбоку посчитать расстояние от центра ORIGIN-браша до верхней стороны объекта path_track (смотрите картинку ниже).

Определение параметра «Height above track»


Это расстояние нужно указать в параметре «Height above track» автомобиля func_vehicle.

Ну, и последнее, перед тем, как мы приведем свойства всех используемых энтити-объектов, нужно добавить, что в состав автомобиля (объекта func_vehicle) можно включать CLIP-браши для блокирования передвижений игрока. К примеру, вы не хотите, чтобы игроки залазили в кузов машины — создаете там CLIP-браш и затем включите его в состав автомобиля func_vehicle.

Func_vehicle (машина)
Name: car1 (название автомобиля, обязательно);
First stop target: path1 (название 1-ого объекта path_track);
Sound: 2 (звук движения автомобиля);
Length of the vehicle: 150 (длина автомобиля в юнитах, советуем поставить значение меньшее на 8-16 юнитов для удобства управления);
Width of the vehicle: 90 (ширина автомобиля в юнитах, также лучше уменьшить на 8-16 юнитов);
Height above track: 8 (высота автомобиля над дорогой; определяется, как описано выше);
Initial speed: 0 (начальная скорость автомобиля, при значении > 0, автомобиль сам поедет в начале раунда);
Speed: 550 (максимальная скорость автомобиля, юнитов в секунду);
Damage on crush: 0 (число отнимаемых у игрока процентов здоровья при попадании под автомобиль;
Volume (10 = Loudest): 7 (громкость звука автомобиля, значения от 0 до 10, где 10 — максимальная громкость);
Bank angle on turns:0 (градус наклона автомобиля в поворотах);

Флаги:

No Pitch (X-rot) — если флажок отмечен, то автомобиль будет крутиться только вокруг вертикальной оси Z;
No User Control — если флажок отмечен, то игрок не сможет управлять автомобилем;
Passable — если флажок отмечен, то автомобиль будет нематериальным, то есть через него можно будет свободно проходить.



Func_vehiclecontrols (зона управления машиной)
Vehicle name: car1 (название автомобиля, которым будет управлять игрок);



Path_track (определяет стартовое положение автомобиля)
Name: path1 (название 1-ого объекта path_track)
Next stop target: path2 (впишите сюда название 2-ого объекта path_track)

Остальные параметры выстявлять нет необходимости.



Path_track (определяет начальное направление машины)
Name: path2 (название 2-ого объекта path_track)
Next stop target: path1 (впишите сюда название 1-ого объекта path_track)

Остальные параметры выстявлять нет необходимости.




Ссылки

func_vehicle_32.zip [110Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава XVII. Машины, лифты, платформы.

§ 17.1   Создание машины
§ 17.2   Простой лифт
§ 17.3   Платформы

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 3392 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024