Пятница, 19.04.2024, 22:02

Профлист метр профнастил с доставкой купить профлист.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Использование CLIP-брашей



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава VII. Разное.

§ 7.2 Использование CLIP-брашей

Из данного материале вы узнаете, как использовать CLIP-браши, которые применяются в основном для ограничения передвижений игроков.

1. Блокирование пути игрокам

В стандартном текстурном файле halflife.wad есть текстура под названием CLIP. Это одна из 7 служебных (специальных) текстур. Браш раскрашенный со ВСЕХ (!!!) сторон текстурой CLIP обладает интересными свойствами: он совершенно невидим в игре, через него пролетают пули и гранаты, но игрок пройти сквозь него не может. Помните, не допускается применять текстуру CLIP для обычных объектов. Её следует применять только для создания CLIP-брашей.

Итак, первое предназначение CLIP-брашей: блокирование пути игрокам. На картинке ниже показано как нужно размещать CLIP-браш, чтобы игрок не мог пройти сквозь проход в стене. Слева показан проход, справа — тот же проход, но с CLIP-брашем.

Блокирование CLIP-брашем пути игроку

Толщина CLIP-браша значения не имеет (хоть 1 юнит, хоть 50 юнитов — игрок пройти не сможет). CLIP-браши следует размещать, к примеру, в тех, местах, где игроки могут упасть за пределы уровня.


2. Создание прозрачных простреливаемых решеток

При помощи энтити func_illusionary и наложенной на неё текстуры с маской (частично прозрачной текстуры) можно создать решётку или забор. Потом вплотную или рядом размещается CLIP-браш (смотрите картинку ниже). Таким макаром, мы получаем прозрачную простреливаемую решётку.

Создание прозрачных простреливаемых решёток

Преимуществом эдакой «комбинированной» решётки перед решёткой из энтити-объекта func_wall является ее простреливаемость из любого вида оружия, а вот func_wall не простреливается из пистолетов, троек и шотганов, не смотря на прозрачность.


3. Предотвращение застревания игроков

Посмотрите на картинку ниже. На ней изображена наклонная горка и стоящий около нее ящик.

Предотвращение застревания игрока

При попадании игрока между плоскостями с небольшим углом наклона друг к другу, он (игрок) может застрять. В этом случае ему поможет только команда kill :). Иногда игрок погибает мгновенно. За примером ходить далеко не надо: De_Aztec, база контр-террористов (левый бомб-плейс). Если прыгнуть между большим ящиком в левом углу бомб-плейса и стенкой и «поёрзать» там, то можно отправиться к праотцам :)

Использование CLIP-браша в данном месте, как показано на картинке, предотвращает застревание игрока, так как он будет сидеть на CLIP-браше, а не на ящике и земле.


4. Экономия Clipnode-плоскостей

Clipnodes — это такие поверхности, которые создаются вокруг всех объектов в уровне. Эти поверхности не позволяют игроку проваливаться сквозь пол, ходить сквозь стены, но не стоит путать clipnodes и CLIP-браши — это не одно и то же. Clipnodes создаются движком Half-Life, а CLIP-браши — это просто возможность для создателя карт сделать непроходимую прозрачную стенку.

Вспомните читерскую команду noclip, после её ввода можно «летать» сквозь стены, то есть попросту исчезают ограничивающие поверхности clipnodes.

Посмотрите на картинку ниже. На ней видно бочку, сделанную в виде цилиндра с 24 боковыми гранями. При компиляции вокруг бочки будут создано множество clipnode-поверхностей (до нескольких сотен). Всё бы ничего, но в Half-Life есть ограничение на количество clipnodes. При достижении максимально возможного числа данных поверхностей, возникнет ошибка при компиляции.

Экономия Clipnode-плоскостей

Использование CLIP-браша, как показано на картинке, помогает, во-первых, облегчить работу компиляторам, а, во-вторых, помогает снизить количество clipnode-плоскостей.

Помните, что данный метод нужно применять при возникновении ошибки MAX_MAP_CLIPNODES и на очень больших уровнях. В других же случаях тратить время на подобную «оптимизацию» уровня не нужно.


5. Сглаживание выступов на стенах

Данный метод применения CLIP-брашей пригоден для улучшения играбельности (комфортности игры). На картинке ниже (часть 1), видна стенка с выступающей частью. В пылу боя, отходя задом, игрок может зацепиться за этот выступ, и его убьют :-) Рядом с таким уступом можно разместить CLIP-браш (часть 3, вид сбоку-сверху). Это поможет избежать этой ситуации. Игрок «проскользит» по CLIP-брашу, не зацепится за выступ стены и благополучно скроется от врагов :-)

Сглаживание выступов на стенах

Конечно же, для больших выступов этого делать не стоит, так как за ними (выступами) можно спрятаться, а вот с небольшими выступами такой трюк вполне можно проделать. Советуем создавать CLIP-браши для выступов шириной до 8 юнитов.


6. Применение CLIP-браша при создании автомобиля

CLIP-браш можно включать в состав автомобиля (объектов: func_vehicle, func_train, func_tracktrain). Это может пригодиться, если необходимо заблокировать передвижение игрока в какой-то части машины. К примеру, чтобы игрок не застрял между наклонными плоскостями. Прежде чем окончательно превратить браши, составляющие автомобиль, в func_vehicle (или др. объект), не забудьте выделить и CLIP-браш. А уж затем можете создавать энтити.

Применение CLIP-браша при создании машины


Ну, и последнее, не забывайте создавать CLIP-браши там, где игроку не положено быть, чтобы игроки не воспользовались отсутствием CLIP-браша и не стали бы ходить за пределами уровня. А вообще рекомендация: не злоупотребляйте CLIP-брашами — игроки не любят, когда они видят какой-то корридор и не могут в него попасть из-за невидимой стенки (CLIP-браша).

Глава VII. Разное.

§ 7.1   Применение триггеров
§ 7.2   Использование CLIP-брашей
§ 7.3   Использование ORIGIN-брашей
§ 7.4   Как вставить модель на карту?
§ 7.5   Активация нескольких объектов (multi_manager)
§ 7.6   Условие для активации (multisource)

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (02.03.2012)
Просмотров: 2820 | Теги: Counter-Strike, counter strike, Half-Life, Halflife, counter-strike 1.6 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024