Понедельник, 22.04.2019, 05:26

Иглы для giant sun купить.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 192
Атмосфера
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт

В категории материалов: 13
Показано материалов: 11-13
Страницы: « 1 2 3

Сортировать по: Дате · Названию · Рейтингу · Комментариям · Просмотрам

"Простейший кодовый замок”

...извращенцам над энтитями посвящается.
Я сделал такую фичу в своем моде на некоторых картах в лабораториях, захотел поделиться :)

Этот механизм кодового замка не имеет ничего общего с туториалами, которые уже есть в инете для CS Source. Это мой собственный метод :) К туториалу я прилагаю RMF с образцом так что я думаю все будет ясно всем :)

Создание карт | Просмотров: 1040 | Добавил: SuperStart | Дата: 17.09.2010 | Рейтинг: 0.0/0

Тутор про трубы :)

Введение:

Итак, вы ведь всегда мечтали сделать для своей карты круглые трубы??

Конечно, мечтали! Но только наверняка бросали на полпути, отбиваясь от бесчисленных Invalid solid structure , я открою секрет, сделать такую трубу вполне реально!! И довольно таки просто, если вы видите Хаммер не в первый раз… :)


Создание карт | Просмотров: 982 | Добавил: SuperStart | Дата: 17.09.2010 | Рейтинг: 0.0/0

Идеально тонкая плоскость

Как известно в Хаммере минимальный размер 1 юнит. Но он довольно велик для создания скажем листа бумаги.

Представляю вам мою технологию:

Создаем два одинаковых браша, и закрашиваем их полностью текстурой NULL. Затем ставим их в притык так, что бы стенки соприкасались. Затем стенки что соприкасаются закрасьте той текстурой которая должна быть этой «тонкой» плоскость (на каждом браше должно быть закрашено лишь 1 сторона). Затем добавим каждый браш в ОТДЕЛЬНУЮ энтити (предлагаю func_illusionary). Важно что бы они НЕ были ОДНОЙ энтитей – в этом случае при компиляции стороны что состыкуются «исчезнут», и все наши старания будут напрасны.

Слева - самый тонкий браш – ширина 1 юнит.
Справа - «идеально тонкая» плоскость – ширина 0 юнитов.

На рисунке красным цветом обозначены поверхности с необходимой текстурой, синим цветом – поверхности закрашенные текстурой NULL.


Анимация на рисунке показывает, как две стороны стыкуются и образовывают одну плоскость.
В середине можно создать Clip-браш для того, что бы игрок не мог пройти, или браш шириной в 1 юнит закрашенный полностью текстурой NULL (его можно сделать func_wall), что бы еще и не простреливался (точнее простреливаться будет также как любой тонкий браш).

Недостатки метода:
1)Плоскость должна быть энтитей (просто брашем быть не может)
2)Увеличивается количество энтитей на карте.

Так что думаю, что листья деревьев не должны быть шириной в 1 юнит :)

Пример можно скачать отсюда

Автор: [email protected]
CS-Mapping.com.ua
Создание карт | Просмотров: 2064 | Добавил: SuperStart | Дата: 17.09.2010 | Рейтинг: 0.0/0


1-5 6-10 11-13

Copyright www.akksimo.net © 2019